2022-7-28 ui設計分享達人
推薦 | 科技的不斷發(fā)展將給未來的界面設計帶來更多的可能性。復雜的語音界面、先進的 AR 或是真正沉浸式的 VR 都會被實現(xiàn)。而科技的進步也對設計師們提出了新的要求。在更加重視體驗的未來,設計師們應該作出何種創(chuàng)新以應對變化呢?尼克·索薩尼斯曾在其著作《非平面》中寫道:“要走出平面與狹窄,我們需要萬花筒般千變?nèi)f化的視角,我們的維度性和不斷變化的能力才得以展現(xiàn)”。希望此文中提供的視角能給設計師們帶來啟發(fā),跳出傳統(tǒng)屏幕的平面來思考未來的界面設計。
快速摘要:
當改變來臨,我們總傾向于自然而然地抵制它。我們所擁有的唯一真正的界限,就是我們的大腦告訴我們,事情最好保持原樣。在本文中,Gleb Kuznetsov 分享了他的一些想法和觀點,即在不久的將來,界面會是什么樣子,以及我們能夠期待何種非凡的體驗。關鍵詞:虛擬現(xiàn)實,用戶交互,用戶體驗,用戶界面
在我們做決策的過程中,情感起著至關重要的作用。一秒鐘的情感便能改變用戶體驗產(chǎn)品的整個現(xiàn)實過程。
人類是一種由情感驅(qū)動的物種。我們選擇一款產(chǎn)品并不是因為它有何意義,而是因為我們認為它能夠給我們帶來何種感受。未來的界面將會在產(chǎn)品設計的基礎上使用情感概念。人們的使用體驗將基于智商 ( IQ ) 和情商 ( EQ ) 。
本文試圖展望未來,看看未來十年我們將設計什么樣的界面。我們將詳細研究三種交互媒介:
未來的界面將是什么樣子?雖然我們現(xiàn)在還無法回答這個問題,但我們能夠探討未來的界面可能具有哪些特征。在我看來,我確信我們最終會擺脫那些充滿菜單、面板、按鈕的界面,并轉(zhuǎn)向更加“自然”的界面,即擴展至我們?nèi)矸秶慕缑?。未來的界面不會被限制在物理屏幕中,而是會借助五感的力量。正因如此,它們需要更少的學習曲線①——理想情況下,根本沒有學習曲線。
①學習曲線:在一定時間內(nèi)獲得的技能或知識的速率,文中指面對未來的界面,用戶需要更高效的學習速度,甚至無需學習即可掌握界面的使用方法。
除了使體驗更加自然并減少學習曲線之外,對產(chǎn)品創(chuàng)造者來說,情感設計還有另一個益處:它提高了用戶對產(chǎn)品的采用率。利用人類對情感的反應能力來創(chuàng)造更好的用戶參與度是可能的。
使用語音功能作為主要界面交互方式的產(chǎn)品正變得越來越流行。我們之中有很多人使用 Amazon Echo 和 Apple Siri 來安排日常活動,例如設置鬧鐘或安排預約。但是,目前市場上可用的語音交互系統(tǒng)中,大多數(shù)仍具有一個天然的局限性:它們并沒有將用戶情感考慮在內(nèi)。結(jié)果便是,當用戶與像 Google Now 這樣的產(chǎn)品進行交互時,他們有一種在與機器而不是真人交流的強烈感覺。系統(tǒng)的反應是可預測的,并且它們的響應是腳本化的。與這樣的系統(tǒng)進行有意義的對話是不可能的。
但是目前市場上也有一些完全不同的系統(tǒng)。其中一個是 Xiaoice( 微軟小冰 ),一個社交聊天應用程序。這個應用程序的核心是情感計算框架;其理念是,首先要與用戶建立一個情感連接。Xiaoice 可以動態(tài)識別情緒,并通過給出相應回答的長對話來吸引用戶。結(jié)果,當用戶與 Xiaoice 交互時,他們感覺是在與真人進行對話。
Xiaoice 的局限在于它是一個基于文本的聊天應用程序。很明顯,如果是基于語音的交互,你可以獲得更強烈的感受( 人類的聲音具有不同的特征,例如音調(diào)可以傳達出強大的情感 )。
微軟小冰跨平臺人工智能機器人圖片來源:https://www.msxiaobing.com/
很多人已經(jīng)通過電影 《 Her 》( 2013 )看見了基于語音互動的力量。Theodore (由 Joaquin Phoenix 扮演的主角)愛上了 Samantha ( 一個復雜的操作系統(tǒng) )。這也讓我們相信,未來語音系統(tǒng)的主要目的之一便是成為用戶的虛擬伴侶。這部電影中最有趣的事是 Theodore 從未見過 Samantha 的視覺形象——他只能聽到她的聲音。要建立這種親密關系,必須產(chǎn)生能夠反映出和虛擬伴侶性格一致的回應。這將使系統(tǒng)既可預測又值得信賴。
電影《Her》海報
圖片來源:https://movie.douban.com/photos/photo/2166850749/
要實現(xiàn)像 Samantha 這樣的系統(tǒng),科技還有很長的路要走。但是我相信,語音優(yōu)先的多模式界面將是語音驅(qū)動界面發(fā)展的下一篇章。這樣的界面將使用語音作為主要的交互方式,并在上下文中提供附加信息,以創(chuàng)造和構(gòu)建連接感。
為 Brain.ai 設計的語音界面實例 (圖片來源:Gleb Kuznetsov )
AR 體驗的演變
增強現(xiàn)實( AR )被定義為在現(xiàn)實世界基礎之上進行的數(shù)字疊加,并將我們周圍的物體轉(zhuǎn)換為交互式數(shù)字體驗。我們的環(huán)境變得更加“智能”,用戶在指尖產(chǎn)生一種“有形”物體的錯覺,從而在用戶和產(chǎn)品(或內(nèi)容)間建立更深層次的連接。
AR 的獨特之處在于它給予我們一種與數(shù)字內(nèi)容進行物理交互的非凡能力。它允許我們看到以前無法看到的東西,這有助于我們更加了解我們周圍的環(huán)境。這種AR屬性幫助設計師使用熟悉的概念創(chuàng)造新層次的體驗。
例如,通過使用移動 AR,可以創(chuàng)造一個全新水平的飛行體驗,它允許乘客看到有關她的班次或當前飛行進程的詳細信息:
AR 展示空客 A380 的飛行體驗。(圖片來源:Gleb Kuznetsov )
AR 幫助我們找到穿越空間的方式,并一目了然地獲取所需要的信息。例如,AR 可以為你當前的位置創(chuàng)建豐富的提示。SLAM 技術(shù)②在這方面有著出色的表現(xiàn)。SLAM 允許環(huán)境的實時映射,并能將多媒體內(nèi)容置入環(huán)境中。
②SLAM 技術(shù):( Simultaneous Localization And Mapping ) 同時定位與地圖構(gòu)建技術(shù),指機器人在未知環(huán)境中從一個未知位置開始移動,在移動過程中根據(jù)位置估計和地圖進行自身定位,同時在自身定位的基礎上建造增量式地圖,實現(xiàn)機器人的自主定位和導航。
AR 有很多機會為用戶創(chuàng)造價值。例如,用戶可以將他們的設備對準建筑物,并在屏幕上了解該建筑的更多信息。它能夠顯著減少工作量,并通過導航和訪問功能使用戶獲得輕松的情感體驗。
在環(huán)境中提供附加信息( 圖片來源:Gleb Kuznetsov )
我們周圍的環(huán)境(例如墻壁或地板)也能成為交互的場景,在過去這僅限于通過智能手機和電腦實現(xiàn)。
下面的概念正是如此,它使用物理對象(白墻)作為畫布,來表現(xiàn)那些通常用數(shù)字設備來傳達的內(nèi)容:
互動墻的概念——現(xiàn)實世界之上的數(shù)字疊加(圖片來源:Gleb Kuznetsov )
在一個名為 “HYPER-REALITY”( 超真實 )的一個網(wǎng)站中,作者 Keiichi Matsuda 制作了一段視頻。視頻中物理世界和數(shù)字世界已經(jīng)合并,用戶被大量信息淹沒。
視頻:
https://www.youtube.com/watch?v=YJg02ivYzSs&feature=youtu.be
科技允許我們同時顯示幾個不同的對象。但是當它被誤用時,很容易造成過載。
信息過載是一個嚴重的問題,它會對用戶體驗產(chǎn)生負面的影響。避免信息過載將成為 AR 設計的目標之一。設計良好的應用程序會借助 AI 的力量將那些與用戶無關的元素過濾掉。
當系統(tǒng)根據(jù)用戶的需求和期望來實時管理內(nèi)容和功能時,數(shù)字體驗的個性化便會發(fā)生。很多現(xiàn)代移動應用程序和網(wǎng)站使用個性化的概念來提供相關的內(nèi)容。例如,當你瀏覽 Netflix 時,你看見的電影列表都是基于你的興趣進行個性化推薦的。
AR 眼鏡能夠創(chuàng)建新的個性化水平,即“高級的”個性化水平。由于系統(tǒng)能“看見”用戶所看見的內(nèi)容,因此可以利用這一信息來提出相關建議,或在環(huán)境中提供附加信息。想象一下,你很快就將戴上 AR 眼鏡,并且傳輸?shù)侥阋暰W(wǎng)膜的信息是根據(jù)你的需求量身定制的。
視頻:
https://www.youtube.com/watch?v=eQ2OKB026Wc&feature=youtu.be
AR 體驗具有天然局限性。作為用戶,我們與內(nèi)容之間有一條明晰的界線,這條線將一個世界( AR )與另一個世界(現(xiàn)實世界)分離開。這條線讓人感覺 AR 世界顯然不是真實的。
你可能知道如何去解決這一限制,即使用虛擬現(xiàn)實( VR )。當然,VR 確切來說不是一種新媒介,但直到最近幾年,科技才達到能讓設計師們創(chuàng)造沉浸體驗的高度。
沉浸式 VR 體驗移除了真實世界與數(shù)字世界間的屏障。當你戴上 VR 耳機時,你的大腦很難分析出你接收到的信息是否真實。電影《 頭號玩家 》( Ready Player One )很好地解釋了在不久的將來,VR 體驗會是什么樣子:
視頻:
https://www.youtube.com/watch?v=cSp1dM2Vj48&feature=youtu.be
以下是設計師們在創(chuàng)造沉浸式虛擬環(huán)境時需要記住的幾點:
1.寫一個故事有意義的 VR 在其核心有一個強大的故事。這就是為什么在你開始設計 VR 環(huán)境之前,你需要為用戶旅程寫一個故事?!肮适掳濉边@一強大工具可以幫助你完成這一工作。使用故事板,可以創(chuàng)造一個故事,并檢查所有可能的結(jié)果。當你檢查你的故事時,你將看到何時以及如何利用視覺及聽覺線索來創(chuàng)造沉浸式體驗。
2.與角色建立更深層次的連接為了使用戶相信 VR 世界中他們周圍的一切都是真實的,我們需要在用戶與其扮演的角色間建立聯(lián)系。最明顯的解決方案之一是,使用戶的手部表現(xiàn)成為虛擬場景中的一部分。這一表現(xiàn)應該是實際的手——而不僅僅是一個被操縱的復制品??紤]不同的因素(例如性別或膚色)是至關重要的,因為這讓交互更加真實。
用戶可以看到他或她的手,并看到自己作為一個角色出現(xiàn)(來源:leapmotion )
為了建立此連接,也可以將現(xiàn)實生活中的物品帶到 VR 環(huán)境中。例如,一面鏡子。當用戶看向鏡子并看到其反射出他們自己的角色時,用戶和虛擬角色間的交互會更加真實。
VR 用戶看向虛擬的鏡子,并在 VR 環(huán)境中看到他自己的角色。致謝:businesswire
3.使用手勢代替菜單
當設計沉浸式 VR 體驗時,我們不能依賴傳統(tǒng)的菜單和按鈕。為什么呢?因為顯示菜單比較容易打破沉浸感。用戶將會知道他們周圍的一切都不真實。設計師們需要依靠手勢來替代傳統(tǒng)菜單。設計界依然在為手勢的使用制定通用語言,參與這項活動是有趣且令人興奮的。但棘手的部分是如何設計出用戶熟悉且可預測的手勢。
Hovercast VR menu 是將現(xiàn)有的交互概念重新用在 VR 體驗的一次嘗試。不幸的是,這個概念會打破沉浸感。新的媒介需要一個新的交互模式。
4.與 VR 環(huán)境中的元素交互
為了創(chuàng)造一個真實的環(huán)境,我們需要使用戶能夠與現(xiàn)實中的物體進行交互。理想情況下,環(huán)境中的所有物體都可以被設計成允許用戶觸摸和觀察它們的模式。這樣的物體會起到刺激作用,并幫助你創(chuàng)造更具沉浸感的體驗。觸摸對于探索環(huán)境非常重要,嬰兒在剛出生的那些天接收到的最重要的信息便是通過觸摸獲得的。
5.在 VR 中分享情感
VR 真正有機會實現(xiàn)社交體驗的新高度。但為了實現(xiàn)它,我們需要解決一個重要問題,即將非語言的提示帶入交互中。
當我們與他人進行交互時,我們獲得的信息中有很重要一部分來自肢體語言。驚喜、厭惡、憤怒——所有這些情緒都在我們的面部表情中。在面對面的交互過程中,我們通過眼睛的區(qū)域來推斷信息。當人們在 VR 環(huán)境中互動時,為了創(chuàng)造更加真實的交互,提供此信息是非常重要的。
好消息是,頭戴式設備( HMD )很快就將涵蓋情感識別。在虛擬現(xiàn)實中,幾乎所有人與人之間的互動都受益于面部表情。
在 VR 空間中分享情感(來源:MITReview 的 Rachel Metz )
6.為 VR 環(huán)境設計合適的音效和音樂
音頻是沉浸式體驗中的重要組成部分。如果不為環(huán)境設計音效,就不可能創(chuàng)造出真正的沉浸體驗。聲音既可以被當作背景元素(即環(huán)境中風的聲音),也可以是指向性的。在后一種情況中,聲音可以作為提示使用——通過播放具有方向性(聲音來自哪里)和距離(可以將用戶注意力集中在特定元素上)的聲音來提示用戶。
在為 VR 設計音頻時,制作 3D 音效是基礎。2D 音效 VR 中表現(xiàn)不佳,因為它讓一切都顯得太平。3D 音效可以使你聽到來自四面八方的聲音——前、后、上、下——任何地方。你不需要使用專門的耳機來體驗3D音效,通過頭戴式設備的標準立體揚聲器便可以實現(xiàn)。
頭部追蹤是良好聲音設計的另一個重要方面。讓聲音以逼真的方式表現(xiàn)是至關重要的。這就是為什么當用戶移動他的頭部時,聲音應該根據(jù)頭部移動而改變。
7.預防暈動癥
暈動癥是 VR 的主要痛點之一。在這種情況下,視覺感知的運動與前庭系統(tǒng)③的運動感知之間存在分歧。在體驗VR的過程中,使用戶保持舒適是至關重要的。
③前庭系統(tǒng):前庭系統(tǒng)是人體平衡系統(tǒng)的重要組成部分,它具有特殊的感受器,能夠接受適宜的刺激,經(jīng)過與其他感覺信息(如視覺信息、其它本體覺信息)的整合、加工等處理后,再經(jīng)多條神經(jīng)通路把這些信息傳送到腦內(nèi)更高層次的中樞,進行高層次的加工處理。
關于VR中導致暈動癥的原因,以下是兩種主流理論:
根據(jù)這一理論,暈動癥的發(fā)生是由于預期運動與實際經(jīng)歷的運動在感官上不一致。
在《 The VR Book: Human-Centered Design For Virtual Reality 》一書中,作者 Jason Jerald 提到,暈動癥的發(fā)生是由于眼球的非自然運動,而這是保持場景圖像在視網(wǎng)膜上穩(wěn)定所必需的。
以下是一些提示,有助于避免用戶使用嘔吐袋(避免暈動癥的發(fā)生):
當我們考慮產(chǎn)品設計的當前狀態(tài)時,很明顯我們僅看見冰山一角,因為我們局限于平面屏幕。我們正目睹人機交互( HCI )的根本轉(zhuǎn)變——重新思考數(shù)字化體驗的整體概念。在接下來的十年中,設計師們將打破這層玻璃(我們今天所知的移動設備時代)并轉(zhuǎn)向未來的界面——復雜的語音界面、先進的 AR 和真正沉浸式的 VR。當創(chuàng)造新的體驗時必須要明白,我們唯一的界限是我們的大腦總告訴我們,應該保持原樣。
原文標題:Designing Emotional Interfaces Of The Future
原創(chuàng)作者:january
原文鏈接:https://www.smashingmagazine.com/2019/01/designing-emotional-interfaces-future/
翻譯作者:阿欽
授權(quán)獲取:張聿彤
文章審核:王翎旭
文章編輯:王鴻飛
該譯文并非完整原文,內(nèi)容已做部分調(diào)整。如在閱讀過程中發(fā)現(xiàn)錯誤與疏漏之處,歡迎不吝指出。如需轉(zhuǎn)載,請注明來自 三分設
作者:三分設 來源:站酷
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