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如何有理有據(jù)做設(shè)計(jì),而不是憑感覺?

2020-1-13    資深UI設(shè)計(jì)者

很多時(shí)候,當(dāng)你的設(shè)計(jì)遇到了挑戰(zhàn),你無法客觀地回答為什么,甚至在和業(yè)務(wù)方溝通的過程中表現(xiàn)得很被動(dòng)。

為什么行為召喚按鈕的位置在右側(cè)

通常根據(jù)人們的習(xí)慣,我們將核心行動(dòng)操作都放置在右側(cè),例如下圖核心的行為召喚按鈕都放置在右側(cè),那為什么都要放在右側(cè)呢?

我們可以用古騰堡圖表來解釋一下。古騰堡——西方活字印刷術(shù)的發(fā)明人,順便看一下他發(fā)明的圖表,啥意思呢?就是當(dāng)我們?cè)跒g覽一個(gè)不熟悉頁面的時(shí)候,我們通常瀏覽的路徑是一個(gè)對(duì)稱的,從左上到右下的一個(gè)路徑,最終的視覺落點(diǎn)通常就會(huì)在這條線上。

所以我們很多的信息和操作按鈕,都是在右側(cè)。然而我們發(fā)現(xiàn)有些對(duì)話框卻把行動(dòng)按鈕放在左側(cè),我們來分析一下原因,像下方的對(duì)話框:

左側(cè)的是我們常規(guī)看到的一個(gè)模態(tài)彈框,彈框內(nèi)右側(cè)的行動(dòng)按鈕可以是確定,也是可以刪除,但是右側(cè)的彈框基于我們的猜測(cè)是希望用戶在高風(fēng)險(xiǎn)操作下,再次確認(rèn)要進(jìn)行的操作,所以當(dāng)用戶視線移動(dòng)到右邊的行動(dòng)按鈕時(shí)發(fā)現(xiàn)它并不是想要的操作,這時(shí)用戶會(huì)對(duì)左側(cè)信息進(jìn)行一次再瀏覽,確認(rèn)后再選擇,很多時(shí)候用戶在進(jìn)行操作的時(shí)候會(huì)下意識(shí)地進(jìn)行右側(cè)點(diǎn)擊,所以這樣的處理方法可以避免用戶對(duì)高風(fēng)險(xiǎn)行為的誤操作。

但是話又說回來,這樣的設(shè)計(jì)其實(shí)違背了用戶的習(xí)慣和預(yù)期,所以還是要慎重考慮。

我們?cè)賮砜匆幌赂叩碌貓D的案例, 點(diǎn)擊「退出」后展開兩個(gè)選項(xiàng),「退出導(dǎo)航」在左側(cè)高亮,取消放在了右側(cè)。

那這算不算違反用戶的習(xí)慣和預(yù)期呢?我們換一種解釋,這里運(yùn)用到的是「菲茲定律」,目標(biāo)按鈕的大小、和手指間的距離影響用戶操作的效率

如果退出導(dǎo)航放在右側(cè)可以嗎?在別的場景下沒問題,但是在行車駕駛的場景中,任何的操作都需要快速??梢栽傧胍幌聢鼍?,什么時(shí)候會(huì)退出導(dǎo)航:1.目的地已到 2.開到一半認(rèn)識(shí)路了 3.導(dǎo)錯(cuò)目的地了 4.要換交通工具了…..所以高德作為一個(gè)工具型產(chǎn)品,是一個(gè)核心的準(zhǔn)則。

菲茲定律深入解讀:

為什么用戶要被「區(qū)別對(duì)待」

現(xiàn)在隨著大數(shù)據(jù)和人工智能的科技進(jìn)步,人們?nèi)粘I钜沧兊迷絹碓奖憷?,或者說人也變得越來越懶。我們不用再費(fèi)盡心機(jī)尋找我們想要的,所有的內(nèi)容都會(huì)跟我們的習(xí)慣、行為被智能推送,產(chǎn)品也越來越人性化。所以我們今天的十萬個(gè)為什么就來聊一聊個(gè)性化設(shè)計(jì)!

1. 內(nèi)容個(gè)性化

個(gè)性化內(nèi)容需要通過發(fā)現(xiàn)偏好-幫助過濾-使用 3 個(gè)步驟來看。首先內(nèi)容個(gè)性化可以分為用戶偏好個(gè)性化以及用戶設(shè)置個(gè)性化,比如抖音、淘寶等應(yīng)用,會(huì)根據(jù)用戶對(duì)內(nèi)容的搜索、瀏覽等行為習(xí)慣的偏好進(jìn)行不同的算法推送,比如抖音我最近看鑒寶和籃球比較多,所以針對(duì)這些視頻,我的完播率、播放數(shù)、點(diǎn)贊評(píng)論數(shù)據(jù)有變化之后,推送給我視頻內(nèi)容的權(quán)重就發(fā)生了變化。

其實(shí)很多用戶不太理解,在電商應(yīng)用,我已經(jīng)購買過一件商品后,卻依然還是給我推送同樣類型的商品。

而用戶設(shè)置個(gè)性化比如在使用 bilibili、漫畫等應(yīng)用時(shí)會(huì)在正式瀏覽前讓用戶設(shè)置自己的偏好和基礎(chǔ)信息幫助用戶進(jìn)行更精準(zhǔn)的推薦。

但這里有一個(gè)問題是,我們給用戶設(shè)置的選項(xiàng)和用戶實(shí)際本身不符,比如讓用戶選擇他的年齡,很多用戶可能覺得自己會(huì)更年輕,所以選擇年齡和實(shí)際不符,那么推送的內(nèi)容是他需要的嗎?所以這里就需要根據(jù)用戶真實(shí)行為數(shù)據(jù)來進(jìn)行再次的過濾。

但是如果我們就這樣把用戶所選的內(nèi)容都推送給他,那效率一定很低下,所以我們會(huì)從時(shí)間、熱度和用戶自身行為權(quán)重進(jìn)行排序計(jì)算,當(dāng)然這些內(nèi)容也并不是都用 feed 流來承載,形式可以多樣化,也包括進(jìn)行分類,就像微信閱讀會(huì)推薦 3 本書,你也可以選擇點(diǎn)擊換一換,甚至還把推薦來源給寫出來了。

2. 場景個(gè)性化

最近看到兩個(gè)不同的界面,實(shí)屬有趣。某天我下了地鐵用支付寶掃碼出站后,頁面提示我是否要進(jìn)行打車,我覺得還是挺貼心的,雖然我不需要打車但是這個(gè)場景讓我有了更加方便的選擇。

同時(shí)發(fā)現(xiàn)在群里有另一個(gè)小伙伴也截了這個(gè)頁面,他的界面卻是提醒他是否要租一輛共享單車!這簡直是赤裸裸的「歧視」呀。當(dāng)然這個(gè)也就是和下面要講的用戶行為有關(guān)了,如果你經(jīng)常騎車,他就會(huì)在這里給你推薦共享單車。

還比如高德地圖在導(dǎo)航的時(shí)候如果即將進(jìn)入收費(fèi)站,在頁面明顯的位置也會(huì)出現(xiàn)支付寶入口的圖標(biāo)。(圖片找不到了)

3. 行為個(gè)性化

這個(gè)應(yīng)該正確的說是行為導(dǎo)致的功能個(gè)性化,比如知乎,從之前的上下切換話題到左右切換,再演變成上下切換話題。大家用過知乎的同學(xué)知道,現(xiàn)在上下切換話題其實(shí)還是有些不方便的,但是知乎為了讓更多金主爸爸的廣告能露出,不得已出此「下策」。

我們?cè)谠O(shè)計(jì)的過程中也有一個(gè)原則「避免功能即按鈕」的設(shè)計(jì),在業(yè)務(wù)的背景下也被選擇性忽略,所以他做了一個(gè)懸浮可動(dòng)的切換按鈕,其實(shí)在可動(dòng)之前,他是固定的,是由于用戶頻繁誤操作的行為,讓知乎的設(shè)計(jì)師將它變成了可動(dòng)吸附的按鈕了。這個(gè)就是行為導(dǎo)致的功能個(gè)性化。

再比如騰訊視頻、愛奇藝?yán)锏摹钢豢?TA」這個(gè)功能。通過數(shù)據(jù)和用戶行為路徑的分析,發(fā)現(xiàn)很多用戶會(huì)在一個(gè)視頻里頻繁觀看某一個(gè)演員的片段,可能是自己喜歡的演員,可能是被其他平臺(tái)吸引過來看某個(gè)片段的用戶,這樣大量的行為讓我們發(fā)現(xiàn)用戶的這個(gè)高頻需求。

4. 目標(biāo)個(gè)性化

最近也在體驗(yàn)了一款游戲,完美世界的笑傲江湖。其實(shí)現(xiàn)在很多的手游都會(huì)有這樣的功能,就是會(huì)讓用戶選擇如何體驗(yàn)游戲,由于玩游戲用戶時(shí)間、職業(yè)的不同,所需要體驗(yàn)游戲的內(nèi)容也是有區(qū)別的。

時(shí)間多的用戶更想要體驗(yàn)所有內(nèi)容,快速提高戰(zhàn)力。而女性用戶可能更想邊看風(fēng)景邊玩,看唯美的畫面。如果是時(shí)間少的上班族,那么更希望能做一些性價(jià)比高的任務(wù),不至于脫離大部隊(duì)的節(jié)奏。所以當(dāng)用戶有不同目標(biāo)時(shí),產(chǎn)品也有相應(yīng)的策略讓用戶更好地體驗(yàn)產(chǎn)品。

為什么你設(shè)計(jì)的信息用戶看不見

很多設(shè)計(jì)師在進(jìn)行信息設(shè)計(jì)的時(shí)候,通??恐杏X和曾經(jīng)嘗試過的經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行信息美化。但是當(dāng)我們遇到需要對(duì)信息設(shè)計(jì)進(jìn)行解釋的時(shí)候,理由通常很蒼白。

你無法說出為什么用戶能夠快速地瀏覽信息,只是覺得又大、又粗、又鮮艷的信息能夠被識(shí)別。所以今天我們就要來聊一聊,為什么。

首先給大家介紹一些經(jīng)過研究之后的數(shù)據(jù)結(jié)論:

人類視野的空間分辨率從中央向邊緣減少。我們?nèi)祟惷恐谎劬哂?700 萬左右的視錐細(xì)胞,它們?cè)谌搜壑械姆植际窃娇拷醒氚嫉膮^(qū)域越密集。而另外一個(gè)研究表明,邊界視覺的信息在被傳遞到大腦之前是經(jīng)過壓縮的,而中央凹的視覺則不會(huì)。大概就是下 2 圖這個(gè)意思。

然后有同學(xué)會(huì)問,既然我們的邊界視覺那么差,當(dāng)用戶在瀏覽界面信息的時(shí)候,為什么給用戶 3 秒鐘時(shí)間看界面他還是能夠記住頁面中的一些信息呢,或者會(huì)說為什么我們?cè)跒g覽的時(shí)候,它不像下圖那樣只有一小圈是高清,而邊上的文字是模糊的呢。

這其實(shí)是因?yàn)榇竽X通過一個(gè)比較粗獷的方式,基于我們的預(yù)期,給視野進(jìn)行填充,大腦也會(huì)命令你的眼睛對(duì)邊上的信息進(jìn)行細(xì)節(jié)采樣。所以這是一個(gè)很快速的過程。

為什么有的人能夠一目十行就是,他的大腦能幫他補(bǔ)充得更多,或者說他的中央凹面積大。

但是有一個(gè)實(shí)驗(yàn)是,我們通過眼動(dòng)測(cè)試,當(dāng)用戶的中央凹停留在一篇文章中的一個(gè)地方時(shí),這個(gè)文字顯示的是正確的,但是隨著中央凹的移動(dòng),他周圍的文字會(huì)進(jìn)行隨機(jī)的變化,他雖然能夠成功地完成閱讀,但是速度大幅下降。

比如大家看一下這個(gè)頁面的區(qū)域:

當(dāng)我們掃完這個(gè)頁面也就 2-3 秒,但是如果你沒有把中央凹停留在一個(gè)信息上的時(shí)候,其實(shí)都是靠大腦對(duì)我們的預(yù)期進(jìn)行的補(bǔ)充。而真實(shí)的情況是,你們并沒有發(fā)現(xiàn)頁面中錯(cuò)誤的地方。

言歸正傳,為什么你的信息用戶總是看不見呢。我們又要講到邊界視覺。我們的設(shè)計(jì)如果不考慮邊界視覺,那么就會(huì)影響到能夠被識(shí)別的信息。那么邊界視覺到底有什么用呢?

1. 引導(dǎo)中央凹

我們剛才說了中央凹的重要性,那么我們?cè)谑裁磿r(shí)候會(huì)把中央凹放到我們要看的信息上呢?其實(shí)就是依靠我們的邊界視覺。

邊界視覺引導(dǎo)中央凹,它幫助中央凹捕捉關(guān)鍵信息。我舉個(gè)例子,大家在查看一個(gè)食品包裝的生產(chǎn)日期的時(shí)候是怎么尋找的呢,大家的眼睛不斷地在搜索,而邊界視覺是提供了低分辨率的線索,幫助大腦,控制眼睛以線索的發(fā)現(xiàn)順序進(jìn)行移動(dòng)。

2. 捕捉運(yùn)動(dòng)元素

邊界視覺可以非??焖俚牟蹲降竭\(yùn)動(dòng)的物體,所以在界面設(shè)計(jì)中,無法放置在核心位置的元素但又需要用戶去注意到的時(shí)候,通常就會(huì)使用動(dòng)效。

那么我們要怎么做才能讓用戶關(guān)注到關(guān)鍵信息呢?

1. 將信息盡量放在中央凹或者中央凹邊上能夠被預(yù)期的位置

在小紅書很早的一個(gè)版本中,當(dāng)用戶進(jìn)行點(diǎn)贊操作后,反饋消息在頂部顯示,讓用戶無法察覺和關(guān)注到。因?yàn)檫吔缫曈X都無法捕捉。所以當(dāng)用戶在進(jìn)行操作時(shí),如果需要將狀態(tài)、文字告知用戶,就需要顯示在用戶能預(yù)期以及能被邊界視覺捕捉到的位置。

2. 使用圖標(biāo)、圖片的形式標(biāo)記出關(guān)鍵信息

比如在一大段的文本中,用戶無法快速的查看內(nèi)容標(biāo)題,我們就可以在標(biāo)題前使用圖標(biāo)、圖片的形式進(jìn)行標(biāo)記,讓邊界視覺獲取到信息之后在大腦中產(chǎn)生預(yù)期模型。

3. 使用動(dòng)態(tài)效果吸引用戶注意

動(dòng)態(tài)效果能夠快速被捕捉,甚至引導(dǎo)用戶的視線。比如馬蜂窩在底部進(jìn)行點(diǎn)贊后通過動(dòng)效引導(dǎo)用戶,告知用戶該點(diǎn)贊是為用戶而贊,同時(shí)讓用戶的視線又回到了頂部,可能增加用戶的停留時(shí)間。

4. 使用高亮的顏色來吸引用戶的邊界視覺進(jìn)行捕捉

由于邊界視覺的搜索是線性的,所以我們必須將重點(diǎn)的信息進(jìn)行高亮顯示,比如警告的紅色,可點(diǎn)擊的藍(lán)色等。

在這里再補(bǔ)充一個(gè)我總結(jié)出來的規(guī)律,不一定對(duì)。

大家可以看到,下方的知乎話題界面,一進(jìn)入界面我們的邊界視覺立馬給我們進(jìn)行信息捕捉,所以首先被關(guān)注到的是呈現(xiàn)藍(lán)色的文字、圖片、圖標(biāo)等。

這里大家發(fā)現(xiàn)一個(gè)問題沒有

為什么在這個(gè)界面中上方的兩個(gè)按鈕不用色塊的形式做呢?

例如右邊這樣,很多同學(xué)在這里第一反應(yīng)是這個(gè)按鈕太重了!很突兀!為什么很突兀?

既然要引導(dǎo)用戶為什么不做得重一點(diǎn)呢?那有同學(xué)又會(huì)說這樣設(shè)計(jì)會(huì)干擾用戶對(duì)其他信息的瀏覽,那么為什么會(huì)干擾對(duì)其他信息的瀏覽呢?

我猜測(cè)人眼的中央凹視錐細(xì)胞會(huì)根據(jù)界面中信息的重要程度進(jìn)行調(diào)整,也就是說不同程度的強(qiáng)化會(huì)讓邊界視覺的捕捉能力下降。

像右側(cè)的色塊按鈕讓中央凹的視覺細(xì)胞更加聚集,而導(dǎo)致邊界視覺的范圍也大幅縮小,所以你們看左邊界面覺得信息優(yōu)先級(jí)很清晰,但是右側(cè)的就會(huì)覺得我只看到了兩個(gè)大按鈕,而其他的信息都沒有被捕捉到。

那繼續(xù)思考一下,什么時(shí)候能用大色塊的按鈕呢?很多電商平臺(tái)的購物都是大按鈕,這個(gè)難道不會(huì)讓用戶的邊界視覺受影響嗎?

大家發(fā)現(xiàn)一個(gè)規(guī)律沒有,有大按鈕的頁面基本上圖片、圖標(biāo)都很多,而一般都是文字的頁面,通常都不會(huì)出現(xiàn)大按鈕,因?yàn)槌霈F(xiàn)了就會(huì)被噴太突兀了?。?

這就是因?yàn)榇蟀粹o在沒有其他更高層級(jí)信息的配合下讓邊界視覺捕捉范圍降低了,如果都是高層級(jí)的信息,那么邊界視覺的捕捉范圍就會(huì)「一視同仁」。

所以,為了讓一個(gè)界面的按鈕不突兀,一種方法是用和它相似級(jí)別的元素進(jìn)行輔助展示,另一種方法就是降低該按鈕的視覺引導(dǎo)層級(jí)。

為什么用戶心流那么難設(shè)計(jì)

不知道大家是否曾經(jīng)或者現(xiàn)在使用過某個(gè)產(chǎn)品,當(dāng)我們?cè)谕瓿赡骋粋€(gè)任務(wù)或者在某個(gè)場景中時(shí),自己的操作行為特別自然流暢,注意力也非常集中,這種感覺讓你非常的愉悅、舒適。

所以契克森米哈提出了心流的概念:個(gè)體完全投入某種活動(dòng)的整體感覺,當(dāng)個(gè)體處于心流體驗(yàn)的過程中,會(huì)對(duì)周邊干擾視而不見,過程非常愉快且會(huì)覺得時(shí)間過得很快。

所以當(dāng)我們?cè)谧鼋换ピO(shè)計(jì)時(shí),我們追求的就是一種自然、能讓用戶進(jìn)入心流的交互體驗(yàn)。但是大家不要誤會(huì)了心流的概念,有些同學(xué)覺得我們?cè)谒⒍兑?、微博、微信就是一種心流的狀態(tài),那就錯(cuò)了。

心流并不是一種簡單的沉浸的狀態(tài),當(dāng)我們?cè)趭蕵窌r(shí)不過是被內(nèi)容吸引了,讓你覺得沉浸只不過是你的行為操作形成了習(xí)慣,不是心流狀態(tài)。

今天我就來和大家分享一下如何通過一些方法,作出讓用戶進(jìn)入心流狀態(tài)的設(shè)計(jì),這些都是有跡可循的。

1. 用戶自信的控制感

開過車的同學(xué)都知道,左側(cè)剎車右側(cè)油門,檔在右手邊,在國內(nèi)所有車都是這樣,所以我們不會(huì)搞錯(cuò)。在經(jīng)過一段時(shí)間的駕駛后我們更能夠清楚的了解汽車的動(dòng)力、剎車等性能,所以我們會(huì)覺得這輛車的操控感覺很好。原因是他的設(shè)計(jì)符合了用戶的預(yù)期。直覺的預(yù)期、位置的預(yù)期、功能的預(yù)期以及結(jié)果的預(yù)期。舉個(gè)例子,當(dāng)我給你一個(gè)任務(wù),希望你能夠快速的進(jìn)入 xxapp 進(jìn)行個(gè)人頭像的設(shè)置,在這個(gè)前提條件下我們來看一下剛才說的幾個(gè)預(yù)期:

直覺預(yù)期

每個(gè)人的直覺都不同,這來源于他生活中的環(huán)境影響和習(xí)慣影響所以對(duì)于我個(gè)人的直覺來說,要完成這個(gè)任務(wù)首先必須找到最初的入口,我的直覺告訴我這個(gè)功能大概率可能出現(xiàn)的位置會(huì)在底部標(biāo)簽中的個(gè)人中心板塊中。

位置預(yù)期

個(gè)人中心板塊的位置可能會(huì)根據(jù)信息架構(gòu)而出現(xiàn)變動(dòng),比如抽屜導(dǎo)航中會(huì)出現(xiàn)個(gè)人中心的入口,例如滴滴。當(dāng)我們進(jìn)入之后會(huì)看到頭像、名字、箭頭等信息,特別是箭頭,這個(gè)圖標(biāo)給人的預(yù)期是你可以繼續(xù)進(jìn)入進(jìn)行下一步操作,那么用戶對(duì)下一步操作的預(yù)期基本上就是會(huì)點(diǎn)擊箭頭或者頭像,這個(gè)也是比較明確的?;蛘咧苯觼硪粋€(gè)編輯的按鈕也是可行的,這樣就不需要用戶去猜了,但編輯的功能比較垂直了,所以到底用哪種形式,要根據(jù)內(nèi)容來。

如果沒有這個(gè)箭頭,用戶一定會(huì)產(chǎn)生試探性的行為操作,此時(shí)內(nèi)心已經(jīng)有疑惑且不自信了。所以在心流交互中,明確的功能引導(dǎo)非常重要。

功能預(yù)期

用戶預(yù)期通過他的操作能夠達(dá)成目的,那么最基本的就是在這條路徑上的功能不能缺失以及減少其他的干擾??梢园l(fā)現(xiàn)微信的個(gè)人中心最底部板塊有兩個(gè)熱區(qū),并不是一塊直接進(jìn)入個(gè)人中心的熱區(qū),如果點(diǎn)擊名字這一整行,則會(huì)下拉引導(dǎo)你拍攝一段視頻。所以有時(shí)候想替換頭像以為點(diǎn)擊這一塊都可以進(jìn)入二級(jí),卻發(fā)現(xiàn)這并不是我要的功能。

結(jié)果的預(yù)期

最后當(dāng)用戶進(jìn)入編輯頭像頁面之后,需要關(guān)注其場景,這邊微信做的就挺好:

  • 直接拍攝
  • 之前拍攝或保存的圖
  • 上一張頭像
  • 當(dāng)下我要保存這張頭像

2. 減少阻斷式的干擾

很多時(shí)候交互流程已經(jīng)做的非常自然了,但是當(dāng)用戶正在他的心流體驗(yàn)中,突然一個(gè)模態(tài)彈框跳出打斷了用戶,令人啼笑皆非的是這個(gè)彈窗只是告訴你一個(gè)不痛不癢的信息,這就比較難受了。

而我們來看馬蜂窩當(dāng)用戶在 app 中完成某些特定任務(wù)后,不會(huì)出現(xiàn)模態(tài)彈窗的強(qiáng)制干擾,而是在頂部出現(xiàn)一個(gè)通知 bar,這樣原本在進(jìn)行任務(wù)中間階段的用戶不會(huì)受太大的干擾,可以繼續(xù)任務(wù)行為。

再例如美團(tuán)外賣和餓了么,用戶在點(diǎn)餐時(shí)對(duì)優(yōu)惠優(yōu)惠的關(guān)注是特別強(qiáng)烈的,而是否能夠讓用戶認(rèn)真的挑選菜品,我們也盡可能做到影響的打擾,就像滿減去湊單的交互形式,點(diǎn)擊后不跳轉(zhuǎn),僅在當(dāng)前頁面以文字形式讓用戶明白并行動(dòng),但這里去湊單很容易和去結(jié)算有誤操作。

3. 并減少不必要的操作

例如馬蜂窩自定義旅程,進(jìn)行多標(biāo)簽選項(xiàng),當(dāng)用戶在當(dāng)前頁面選擇完該頁面的選項(xiàng)后自動(dòng)幫助用戶定位到選擇日期的功能模塊中。這樣減少了用戶不必要的下滑操作,像這樣單一場景中對(duì)用戶的行為預(yù)期是比較好判斷的。

4. 閉合路徑

之前玩過很多款手游,即便是一些常用的套路,每家都能玩的不一樣,例如寶石合成、英雄裝備獲取,有些游戲能夠做到讓用戶在一個(gè)場景中不脫離。

比如寶石合成這個(gè)功能。寶石從哪里來?是否能在合成合成路徑中穿插購買的分支并再鏈接回合成場景?在包裹中進(jìn)行合成和在裝備界面進(jìn)行合成是否流程一樣;然而有些游戲當(dāng)用戶購買完寶石后需要重新自己再打開合成界面,非常繁瑣,同時(shí)也導(dǎo)致了用戶消費(fèi)路徑的斷裂。

再比如裝備副本獲取這個(gè)功能,這里我們看一下權(quán)利的游戲這款游戲,當(dāng)我一件裝備的零部件不足需要進(jìn)行掃蕩獲取,這里有兩種場景,一種是我剛好只需要這 4 個(gè)件合成 1 件,另一個(gè)是我需要更多的零部件,不僅僅這一個(gè),所以對(duì)前者來說我達(dá)成了目的就可以返回去合成界面,而后者我可能需要更多數(shù)量的零件,但不管如何我一定還是需要返回合成界面的,然而不管是哪個(gè)場景,都必須點(diǎn)擊兩下關(guān)閉按鈕才能返回合成界面,所以在這個(gè)地方缺少了一個(gè)快速拉回用戶狀態(tài)的按鈕,叫做「去合成」。

當(dāng)我已經(jīng)完成了我的需求后,能夠讓我快速的返回合成界面,因?yàn)楹铣裳b備才是我的最終目的,而不是刷更多的碎片。

下方的案例再解釋一下第 3  點(diǎn),當(dāng)用戶點(diǎn)擊合成之后,不要提示告知用戶數(shù)量不夠,因?yàn)槟阋呀?jīng)顯示了數(shù)量未達(dá)標(biāo),用戶想點(diǎn)擊的目的是讓你告訴他未達(dá)標(biāo)改怎么辦,所以這里最好的處理方式就是把獲取該裝備的方法告訴用戶。

5. 恰到好處且不易發(fā)現(xiàn)的微交互

我們希望一個(gè)產(chǎn)品使用起來很自然,除了操作成習(xí)慣之后流暢外,一些幫助用戶潛意識(shí)的連貫的微交互也顯得非常重要。不需要有華麗的動(dòng)畫,有時(shí)候僅僅只是一個(gè)晃動(dòng),一個(gè)速度曲線就足以合理的表達(dá)功能的語言。

文章來源:優(yōu)設(shè)

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