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【產(chǎn)品即場景】體驗先行

2018-5-29    資深UI設計者

產(chǎn)品即場景,體驗又貫穿整個產(chǎn)品~孰重孰輕早已分不清

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產(chǎn)品即場景,而場景化核心要素之一的“體驗”,是其中最重要的一項。

本文從體驗出發(fā),結合AARRR(用戶增長)模型進行闡述,其中我認為該模型的使用必須是在產(chǎn)品搭建的場景下才能運作的。而其中涉及每一步的良好體驗剛好又反哺場景的完善。

從獲取-激活-留存-轉化-傳播每一個步驟中都存在內部因素和外部因素。本文只講內部因素,產(chǎn)品從最開始的外部獲客,轉向產(chǎn)品內部的使用體驗,再轉向外部傳播的這么一個過程。

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文章不是教案,更不是真理。希望大家?guī)е械难酃馊タ创恳黄恼隆.吘顾急婢癫攀切纬瑟毩⑺季S的法寶。由于文章較長,我會分成上下兩部分發(fā)布,進入正文:


獲?。ˋCQUISITION)分為三個部分:


一:自然流量的獲取


自然流量的獲取,我們能干涉其中的體驗非常少,只能打磨產(chǎn)品本身。但是自然流入的用戶一定是基于以下幾個點中的其中一個或多個。我們或許可以干涉體驗前~


1.某個社會現(xiàn)象、熱點所引發(fā)的相關功能性需求(例如前不久滴滴司機殺害空姐事件,引發(fā)多少芳齡少女的恐慌。提高了強烈的安全意識,這時候你會發(fā)現(xiàn)App Store里面一款app殺了出來“怕怕”(有興趣的朋友自行下載體驗),正是這個社會熱點現(xiàn)象引發(fā)的自然流量暴增。當然也不排除產(chǎn)品借這個熱點營銷自己的產(chǎn)品)


2.某個痛點確確實實需要解決(當某類用戶存在某個痛點時,會自己通過搜索或者同類產(chǎn)品對比選擇一款產(chǎn)品進行使用,如果你的產(chǎn)品剛好能幫助使用者解決痛點,那么你成功吸引了用戶。)


3.純粹進行產(chǎn)品的體驗(產(chǎn)品發(fā)燒友、同類競品的體驗人員、無意中下載的等)。我們稱為無效流量,因為這部分用戶一般是不太可能成為產(chǎn)品的忠實粉絲的。他沒有明確的目的、沒有明確要解決的痛點。


二:運營推廣的獲取


運營推廣這個名詞在互聯(lián)網(wǎng)誕生之前就已經(jīng)存在了。只是說原來傳統(tǒng)的營銷手段即產(chǎn)品-價格-渠道-促銷開始逐漸失效。轉而變?yōu)閳鼍盎倪\營推廣。將推廣落實到具體的小場景中。


1.線上推廣

其中線上推廣包含線上營銷活動(營銷活動又分為已有話題進行營銷【可以選擇融入當前的熱點話題類似節(jié)日、娛樂圈大事件等】&【提供話題痛點解決方案進行營銷】和制造話題營銷【創(chuàng)造業(yè)內的話題】【通過深度用戶進行制造話題】、優(yōu)惠活動(包括邀請好友得好禮、會員優(yōu)惠、某個節(jié)日優(yōu)惠等)。線上推廣無非就是通過網(wǎng)絡搭建虛擬場景,通過場景邊界的不斷延伸,覆蓋吸引更多的用戶參與進來。


2.線下推廣

線下推廣包含地推(地推不可避免的會帶來2部分的人群:被地推活動中的獎品吸引的人;確實被產(chǎn)品的介紹所吸引的人)、海報&代言(同樣會有2部分人群:被明星效應所吸引的人;被產(chǎn)品介紹所吸引的人)、門店的互相導流合作。線下推廣效率遠遠沒有線上推廣來的快。但是對于需要線下場景的產(chǎn)品來說,這又是必不可少的。


三:社群自傳播


通過單點擊破,這就需要運營團隊有很好的洞察能力,找到符合產(chǎn)品調性的社群,通過事件引爆該社群或者社區(qū),讓社群成為你產(chǎn)品的擁護者和傳播者。


1.通過老帶新的模式進行獲取用戶

當產(chǎn)品與老用戶之間建立很好的紐帶關系后,老用戶自然會以個人為中心,向外幫你宣傳產(chǎn)品。


2.引爆社群

通過各類社區(qū),找到符合你產(chǎn)品的目標人群。通過對該社群的研究,運用社群內部語言或者表達,調動整個社群幫你發(fā)力。有點及面的擴散,稱之為“氣球理論(很細的一根針就能戳爆氣球)”這同樣是能引爆傳播性特別重要的一點。


3.參與感(社會關系綁定)

當你周圍的人都在轉發(fā)或者都在使用的時候,如果你不了解或不使用的話,會引起個體的孤獨感。也就是說“他們都在玩,我不玩就落伍了”,但是這種情況在產(chǎn)品推廣的前期一般不太會出現(xiàn)。當傳播勢能達到一定程度的時候,才會出現(xiàn)刷爆朋友圈!


激活(ACTIVATION)分為二個部分:


當用戶從外部導流進產(chǎn)品后,這時用戶的去或留都跟產(chǎn)品&業(yè)務有關。如何讓用戶在進入產(chǎn)品后自然而然的進行使用也就是防呆原則。對,通過引導或者吸引使用者進行下一步操作。(打個比方,你去一家陌生的餐廳,進去后沒任何人招呼你,沒人告訴你要去選位置或者點菜,是不是有不知所措的感覺,我想你很快就會另尋他家吧)


一:進入產(chǎn)品后的操作引導


1.視覺引導(包括頁面元素優(yōu)先級、頁面元素突出強弱進行視覺上的引導,很常見的就是:在你第一次使用某個產(chǎn)品時,會引導使用者進行第一步第二步的操作,降低用戶對產(chǎn)品的陌生感)


2.動效引導(通過頁面浮層的形式教育用戶如何進行操作,這也是在產(chǎn)品設計中,對新用戶的一種引導方式)說到底就是為了消除用戶對新鮮事物的陌生感和手足無措感。


二:產(chǎn)品本身是否能激起用戶的探索欲


當然這個問題本身是建立在是否能真正的幫助用戶解決某些方面的痛點。否則再強的探索欲,也跟你產(chǎn)品本身沒有關系。如何激起用戶的探索欲?


1.產(chǎn)品整體視覺表現(xiàn)、使用流程的體驗是不是夠吸引人,是不是有屬于產(chǎn)品本身吸引人的點。(當年的path效果,直接將它送上全民熱潮之巔)


2.產(chǎn)品是否對使用者產(chǎn)生持續(xù)的吸引能力,產(chǎn)品前期只有不斷的通過各種方式刺激用戶。(產(chǎn)品體驗優(yōu)化、活動力度、宣傳方式、讓惠讓利等)但需要注意的是:過度營銷不等于有效刺激。


3.產(chǎn)品的任務流程設置是否合理,正常情況都是由簡單到復雜的程度設置任務,由于用戶的沉默成本,當完成一定任務后,就會沉淀下來慢慢成為產(chǎn)品的忠實用戶。(摩拜產(chǎn)品是先讓用戶填寫個人信息,最后才提示充值押金,站在使用者的角度來看,已經(jīng)把個人信息都出賣給平臺了,還在乎那200多塊錢嗎?不然你讓他把流程倒過來試試,先充錢,再填信息。保證沒多少人會用)。流程設置就像鉤子一樣,慢慢慢慢的把用戶勾住。


上半部分先到這里,下半部分會從“留存”“轉化”“傳播”角度進行展開~


多數(shù)人能夠成為很厲害的設計師,很厲害的產(chǎn)品經(jīng)理。凡事都會有所謂的套路,當你熟知了解某個行業(yè),或者多個行業(yè)的套路時。你會站在更高的視角看待問題,同樣你會走的比人家更遠更快。所謂的套路,是基于個人而言,可能你有個很好的導師能夠告訴你以往的經(jīng)驗。但是我更認為,套路是通過一步步看似笨拙的努力不斷總結不斷歸納

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