2017-8-24 資深UI設(shè)計(jì)者
侯雯佩:FB設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)的一款Gear VR(三星VR設(shè)備)平臺(tái)的全景應(yīng)用過(guò)程總結(jié),其中包含一些很有價(jià)值的VR實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)與設(shè)計(jì)原則。
FB的Immersive設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)致力于提升人們身臨其境的體驗(yàn)。我們相信脫離了傳統(tǒng)的“容器”來(lái)講述和體驗(yàn)故事可以讓人們與情景和彼此更深入的聯(lián)結(jié)。
我們已經(jīng)在各個(gè)平臺(tái)搭建了360度全景照片與視頻服務(wù),目前在FB上已經(jīng)有超過(guò)2500萬(wàn)張360全景照片和100萬(wàn)個(gè)全景視頻。盡管有如此多的全景內(nèi)容,然而用戶還是很容易在feed流中錯(cuò)過(guò)這些內(nèi)容。
過(guò)去的幾個(gè)月,我一直為下一步進(jìn)行設(shè)計(jì):給予三星Gear VR平臺(tái)的Facebook 360應(yīng)用——使全景照片和視頻更容易被發(fā)現(xiàn)。這是FB第一個(gè)為Gear VR做的媒體應(yīng)用,一個(gè)通過(guò)VR瀏覽360全景照片和視頻的平臺(tái)。
應(yīng)用包含四個(gè)主要功能:
我們聚焦在為用戶打造一種與FB的使用保持一致模式的VR體驗(yàn)。每周我們會(huì)邀請(qǐng)不同使用背景的人來(lái)測(cè)試、驗(yàn)證我們的假設(shè)。
在設(shè)計(jì)應(yīng)用時(shí),很明顯,在VR環(huán)境中的全景內(nèi)容的使用和FB平臺(tái)有很大的不同。人們會(huì)在一天中頻繁的瀏覽FB的照片和視頻,然而VR卻是一個(gè)典型的單次瀏覽時(shí)間更久的場(chǎng)景:用戶更容易 在VR中沉浸式的體驗(yàn),忘卻時(shí)間。
另外,我們了解到,盡管用戶很享受瀏覽全景內(nèi)容,但是移動(dòng)手機(jī)與之交互并不是很方便,尤其是在公共場(chǎng)合。因此,我們提供了保存功能,以便用戶可以在FB的360全景應(yīng)用中可以瀏覽到用戶保存的相關(guān)內(nèi)容。使用戶可以把在信息流中發(fā)現(xiàn)的好的全景內(nèi)容保存下來(lái),在之后方便的時(shí)候進(jìn)行瀏覽。
當(dāng)用戶在FB 360全景應(yīng)用中,我們期望幫助他們發(fā)現(xiàn)優(yōu)秀的全景內(nèi)容,所以我們提供了探索信息流,匯集了FB中最棒的全景照片和視頻。人們可以在這里發(fā)現(xiàn)好的內(nèi)容創(chuàng)作者,并關(guān)注他們。
以下是我們?cè)谠O(shè)計(jì)FB全景應(yīng)用的過(guò)程中,聚焦的5個(gè)關(guān)鍵點(diǎn):
1. 被動(dòng)沉浸式體驗(yàn)
通過(guò)用戶測(cè)試,我們發(fā)現(xiàn)大多數(shù)Gear VR的用戶的使用場(chǎng)景不是站立著,而是坐在沙發(fā)上或是創(chuàng)行,因此與頭盔觸摸板進(jìn)行交互的方式很容易使人疲憊。這個(gè)發(fā)現(xiàn)對(duì)我們?cè)谠O(shè)計(jì)導(dǎo)航和交互時(shí)有很大的啟發(fā)。
例如,很多應(yīng)用會(huì)要求用戶頻繁的在列表與單個(gè)內(nèi)容之間頻繁切換跳轉(zhuǎn)。而我們?yōu)榱艘?guī)避這個(gè)問(wèn)題,做了一個(gè)決策:自動(dòng)的讓用戶在當(dāng)前照片、視頻和下一個(gè)之間直接瀏覽切換,無(wú)需回到列表。這樣可以展示一種無(wú)縫的、像是敘述故事的幻燈片一樣的體驗(yàn)。
對(duì)于列表,人們可以進(jìn)入任何一個(gè)故事,進(jìn)入一個(gè)幻燈片,如果看到任何感興趣的部分,可以簡(jiǎn)單的點(diǎn)擊或長(zhǎng)按任意位置,查看詳情信息。
2. 支持多種交互方式
我們盡可能的會(huì)為目標(biāo)提供多種交互方式,這樣就可以提供給用戶多種選擇,讓他們選擇自己覺得合適的方式來(lái)完成目標(biāo)。
例如,瀏覽內(nèi)容可以簡(jiǎn)單的通過(guò)目光左右滑動(dòng),也可以點(diǎn)擊一個(gè)視覺元素,或是通過(guò)觸摸板滑動(dòng)來(lái)完成。
3. 用Z軸深度來(lái)強(qiáng)化層級(jí)感
通常情況下,我們會(huì)按照從左到右、從上到下的順序來(lái)布局信息,但在VR環(huán)境下,中心點(diǎn)的受關(guān)注度高于其他區(qū)域的元素,并且在空間中靠近用戶的元素的受關(guān)注度高于更遠(yuǎn)一些的元素。所以我們會(huì)引入Z軸深度來(lái)區(qū)分元素層級(jí)。
例如,我們發(fā)現(xiàn)當(dāng)瀏覽內(nèi)容時(shí),提供深度層次,會(huì)呈現(xiàn)一種在窗子里像外面看的感受。這樣會(huì)比較符合用戶的心智模型,也讓VR環(huán)境中的交互更優(yōu)化。
我們?cè)O(shè)計(jì)了一種這樣的故事卡片交互:讓用戶表現(xiàn)出想要與之交互的意圖,卡片會(huì)向前移動(dòng)。故事卡片距離用戶6米,但是當(dāng)用戶凝視它時(shí),響應(yīng)的動(dòng)畫會(huì)出現(xiàn)的更近。當(dāng)點(diǎn)擊觸發(fā)時(shí),卡片動(dòng)畫會(huì)更近的呈現(xiàn),并展現(xiàn)出一個(gè)順滑的過(guò)渡效果。
我們發(fā)現(xiàn)這樣的方式可以讓用戶更明確的知道自己所處的位置,并幫助他們更容易的在應(yīng)用的不同界面中穿梭。
4. 針對(duì)誤操作問(wèn)題的優(yōu)化
我們花了很大精力設(shè)計(jì)基于凝視的交互體驗(yàn),使其使用起來(lái)比較舒服,以盡量少的動(dòng)用到觸控板。
在上面的例子中,當(dāng)接近觸發(fā)UI元素時(shí),會(huì)有光暈效果呈現(xiàn),這樣可以容許用戶在移動(dòng)頭盔的過(guò)程中可以無(wú)需那么的。這樣的小細(xì)節(jié)可以使基于凝視的交互更容易一些,也減少了完成目標(biāo)的難度。
5. 堅(jiān)持用實(shí)際設(shè)備進(jìn)行測(cè)試
我們很幸運(yùn)的在開發(fā)應(yīng)用的過(guò)程中一直讓不同背景的用戶參與到用戶研究中來(lái),每個(gè)周五我們都會(huì)邀請(qǐng)測(cè)試者,驗(yàn)證心智模型、舒適區(qū)、信息架構(gòu)和其他的交互形式,包括沒(méi)有使用過(guò)VR的新手用戶,以及比較熟悉VR的專家用戶。
我們發(fā)現(xiàn)進(jìn)行原型測(cè)試是開發(fā)VR產(chǎn)品不可或缺的一部分:在2D環(huán)境中顯而易見的東西,一旦戴上VR頭盔后會(huì)變得異常復(fù)雜。在開發(fā)這個(gè)應(yīng)用的過(guò)程中,我們積累了快速驗(yàn)證低保證原型的能力,頻繁的在頭盔中測(cè)試。
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