2016-12-2 用心設(shè)計
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來源:UI中國
什么是?格?
最早的?格是在藝術(shù)品上形成的,它呈現(xiàn)出了具有代表性的特征,藝術(shù)家由于不同的生活經(jīng)歷、藝術(shù)素養(yǎng)、差異化審美,通過作品去表達自己的情感、反映社會環(huán)境…例如莫奈,在他的油畫中運用對色彩、光影的理解,擺脫之前的寫實主義畫?,領(lǐng)導(dǎo)印象派的誕生,我認為?格,無法用一個簡單的詞匯去定義,舉個例子,比如我感覺一個人很強勢,這是通過他平常的做事方式,衣服的搭配,走路的姿態(tài),說話的語氣去塑造出來的這種感覺,同理在設(shè)計中要想形成?格也應(yīng)該是從多方面去塑造,我并不認同換個顏色=換個?格這種事情,縱觀各領(lǐng)域中app同質(zhì)化嚴重,表面上顏色不同,排版不同,實際上都是一樣。
為什么要有?格?
仙劍系列算是早些年中國RPG的標桿,當時98款的經(jīng)典之作讓玩家對仙劍2的制作充期待,但是當仙劍2發(fā)行的時候我看到外界滿滿的吐槽,都是對畫面、技能、操作、人設(shè)等等的抱怨…而我的觀點不同,與其說仙劍是在賣一款游戲不如說他是在賣一個世界觀,讓玩家有身臨其境的代入感,而非一些瑣碎細節(jié)可以評判的,到如今人們在提起仙俠題材類的故事,可能很多人都會第一瞬間想起仙劍這款經(jīng)典之作。忘記了細節(jié)上的缺陷,而記住了仙劍帶給他們的印象,這就是仙劍獨有的?格所帶來的用戶記憶。
圖(1)
我認為?格是讓產(chǎn)品間具備差異化從而讓用戶產(chǎn)生記憶畫面的關(guān)鍵。
怎樣形成?格?
?格是由產(chǎn)品調(diào)性+品牌基因決定的,產(chǎn)品各設(shè)計要素(品牌、功能、交互、UI、運營等等)所體現(xiàn)出來的產(chǎn)品的感知形象組成了產(chǎn)品調(diào)性,而品牌基因就像是一個中心支柱,它應(yīng)該具有延續(xù)性,是貫穿設(shè)計要素的根本,如同星巴克內(nèi)的爵士樂,自然木、咖啡烘焙的香味等等,通過各個部件相同屬性打造了一個環(huán)境讓人感到放松與舒適,而非個體。
圖(2)
我認為在視覺設(shè)計中也是一樣的,我們通常所說的材質(zhì),色彩,形狀..這些只是設(shè)計中的表現(xiàn)形式,通過表現(xiàn)形式塑造產(chǎn)品視覺這是調(diào)性。但是單從這方面在設(shè)計中不具備形成?格,還需要結(jié)合品牌特點、用戶感受、產(chǎn)品定位,我們可以理解為基因。
例如:MUJI選用低飽和,低明度的色彩表現(xiàn)形式,實際上為了遵循了品牌中自然的設(shè)計理念。人在直視陽光的時候會覺得刺眼,看到鮮艷的色彩會覺得跳躍,這是因為在由自然界產(chǎn)生一切事物用肉眼看上去都不會是高飽和高亮度的,可以說人們習(xí)慣在這種中性的色彩維度下生活,樹葉、藍天、泥土….而利用這種低飽和色彩去營造的設(shè)計則會更貼近自然,貼近人,MUJI它用簡約、自然、富質(zhì)感的生活哲學(xué),提供消費者簡約、自然、基本的相關(guān)產(chǎn)品。
圖(3)
尋找設(shè)計?格
視覺設(shè)計師絕大多數(shù)對美的追求往往都是感性的,在視覺漂亮的前提下去反推道理,其實比較盲目,任何設(shè)計的最終目標都是用戶,比如椅背的弧面形成的原因考慮了人體背部彎曲,宣傳冊總是以“簡潔,醒目”為核心,考慮了陌生人的有效距離在大于2.5m外依然有效,起到良好傳播作用,而界面的視覺設(shè)計也應(yīng)該有支撐它形成的理由,我認為這應(yīng)該是是一個1發(fā)散-2聚攏-3提煉-4滲透的過程。
1.在發(fā)散中,通過產(chǎn)品定位,關(guān)鍵詞的輸入,尋找大量設(shè)計參考,這些并不僅僅局限于界面,可以跳出設(shè)計本身感受生活中的“?景”,也許會啟發(fā)你的設(shè) 計靈感;
2.把你尋找來的大量參考進行歸納,找出每一張你挑選它們的原因,有些參考雖然感覺不錯,但是在設(shè)計中并不適用,因此需要舍棄;
3.將留下來的參考進行分類,提煉出它們具備特點,形成關(guān)鍵詞的轉(zhuǎn)化;
4.最后把這些特點滲透到你所要設(shè)計的界面中去,形成設(shè)計?格。
圖(4)
結(jié)語:其實在視覺設(shè)計中做一套?格是很難的一件事情,并不是換個排版,改個顏色這么容易,我也依然在這條路上懷著敬畏之心慢慢探索學(xué)習(xí)著,以上作為個人觀點,期望熱愛設(shè)計的同學(xué)一起討論。
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