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UI動(dòng)畫可不是卡通片

2016-2-11    用心設(shè)計(jì)

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來源:秀設(shè)計(jì)

簡介:
我之前撰文講過多余的動(dòng)畫,引發(fā)了一些共鳴。得到了非常積極的反饋,我很高興了解到,動(dòng)畫過多的界面也會令其他人手足無措。老實(shí)說,我并不反對為界面進(jìn)行動(dòng)效設(shè)計(jì)。我主要是在質(zhì)疑那些妨礙用戶的動(dòng)畫??酥?,是一名 ...
之前撰文講過多余的動(dòng)畫,引發(fā)了一些共鳴。得到了非常積極的反饋,我很高興了解到,動(dòng)畫過多的界面也會令其他人手足無措。

老實(shí)說,我并不反對為界面進(jìn)行動(dòng)效設(shè)計(jì)。我主要是在質(zhì)疑那些妨礙用戶的動(dòng)畫。

克制,是一名優(yōu)秀UI設(shè)計(jì)師的特質(zhì)。它要求你了解所選平臺的能力,然后避免使用它(除非時(shí)機(jī)成熟)。

與其為多余的動(dòng)畫惋惜,我寧可學(xué)習(xí)深思熟慮的動(dòng)畫,盡量提出一些方案。

我期望得到你對本文的評價(jià)與建議。


做作的動(dòng)畫案例

下面是一則快速且做作的動(dòng)畫案例,我以此來演示UI動(dòng)畫中的卡通化現(xiàn)象。盡管這是個(gè)略微夸張的例子,但事實(shí)上,確有許多界面呈現(xiàn)出了這種花哨的動(dòng)畫。

點(diǎn)此查看案例原文。

似乎我們剛拋棄了擬物化的視覺設(shè)計(jì),又陷入了行為上的擬物化。我們把虛擬物表現(xiàn)得像是果凍,或像是掛在隱形的橡皮繩上。

拒絕肆無忌憚的動(dòng)畫

動(dòng)畫就像某種咒法。如果過度使用,就會效力盡失。


動(dòng)畫原則

我聽聞一些UI設(shè)計(jì)師推崇卡通化的動(dòng)畫設(shè)計(jì),將它作為UI設(shè)計(jì)師的必讀準(zhǔn)則。不幸的是,這增強(qiáng)了UI的娛樂功效,總會使得界面變成用戶的阻礙。

許多UI動(dòng)效設(shè)計(jì)師似乎把界面設(shè)計(jì)當(dāng)成了他們的動(dòng)畫作品集。除非你想被收錄進(jìn)Pixar,否則請避免使用“彈跳”、“加速后減速”這樣的緩動(dòng)效果。

界面是什么?

在計(jì)算機(jī)科學(xué)中,界面是指計(jì)算機(jī)系統(tǒng)中,兩個(gè)獨(dú)立組成部分相互交換信息的銜接處。
界面(計(jì)算機(jī))——維基百科,自由的百科全書https://en.wikipedia.org/wiki/Interface_(computing)

界面居中銜接、傳達(dá)信息的作用使得它如此重要。決定何時(shí)可以違背這條UI中心原則,是設(shè)計(jì)師所面臨的挑戰(zhàn)。


UI設(shè)計(jì)中的動(dòng)效

這些簡單的準(zhǔn)則讓我受益良多,在此推薦:

  • 站在用戶的立場對每段動(dòng)畫做出決斷,“挺好看的”可不是正確答案。
  • 保持每段動(dòng)畫時(shí)間不超過300ms。
  • 避免使用線性動(dòng)畫,它使得動(dòng)畫看起來遲緩、無趣且機(jī)械。
  • 99%的動(dòng)畫都應(yīng)該使用簡單的“加速”或“減速”緩動(dòng)效果。
  • 你極少會需要那些更加醒目的緩動(dòng)效果,例如彈簧、彈跳等等。


界面案例

這些例子請盡情批評、挑刺。你們的評論和建議常常能改善我的想法。

通知

通知案例1

點(diǎn)此查看案例原文。

這個(gè)簡單的動(dòng)畫只持續(xù)300ms。它有細(xì)微的分層效果,卡片的動(dòng)畫開始后,消息在100ms內(nèi)淡入顯現(xiàn)。本例中的動(dòng)效確實(shí)提升了用戶體驗(yàn),因?yàn)樗鼘⒂脩舻淖⒁饬σ蛄瞬豢珊鲆暤闹匾耐ㄖ?/span>


通知的升級

通知案例2

點(diǎn)此查看案例原文。

上面的例子使用了更強(qiáng)烈的動(dòng)畫。

  • 首次點(diǎn)按,通知淡入顯現(xiàn)
  • 再次點(diǎn)按,整個(gè)標(biāo)簽晃動(dòng)
如果用戶持續(xù)點(diǎn)按按鈕,還可以疊加一個(gè)模態(tài)窗口吸引用戶注意。

而且在后續(xù)失敗的嘗試后,也可以通過改變按鈕本身顏色來警示。


卡片展開

這是卡片視圖的一種簡單有效的實(shí)現(xiàn),移動(dòng)端通常都這么做。我非常喜歡這個(gè)交互,因?yàn)樗層脩羰煜睚埲ッ}。即使列表視圖不見了,我們也知道它就在那里,在展開項(xiàng)的背后。


卡片展開案例

點(diǎn)此查看案例原文。

我故意讓卡片的關(guān)閉按鈕稍稍延遲顯現(xiàn),同時(shí)使用了位置與透明度的動(dòng)畫。用戶的視線不會漏掉這個(gè)重要的UI元素,他們在收起卡片時(shí)會需要它。


重要性分層次

作為設(shè)計(jì)師與開發(fā)者,必然要決定我們界面中哪些元素更重要。它有很多種體現(xiàn)方式:

  • 使用標(biāo)題
  • 下劃線、或是加粗
  • 使用色彩
  • 使用形狀和圖片
  • 運(yùn)動(dòng)
你當(dāng)然不會把文章的每一句話都當(dāng)作標(biāo)題。這個(gè)原則也適用于動(dòng)畫。界面中的每個(gè)動(dòng)畫元素,都等同于文章中的一個(gè)標(biāo)題。它應(yīng)該用來顯現(xiàn)元素的重要性。過度使用反而會混淆層次,同時(shí)干擾你試圖表達(dá)的信息。


功能動(dòng)畫 vs 裝飾動(dòng)畫

程序員常常談?wù)摗按a嗅覺”。這是指編寫代碼時(shí)的某種特質(zhì),它并無絕對的對錯(cuò),但能避免老練的程序員寫出低質(zhì)量代碼。

如果你聽到團(tuán)隊(duì)伙伴談?wù)揢I動(dòng)畫“愉悅”用戶,你的“設(shè)計(jì)嗅覺”警鐘可能就響起了。為了動(dòng)畫而做動(dòng)畫(幾乎任何時(shí)候)是糟糕的設(shè)計(jì)。

切記,動(dòng)畫同樣符合少即是多的原則。功能動(dòng)畫總是勝過純粹的裝飾動(dòng)畫。


不要讓動(dòng)畫妨礙了用戶。這就是為什么飛機(jī)駕駛艙的界面從不用使用動(dòng)畫。額外增加毫無必要的300ms動(dòng)畫,對你的界面而言可能人畜無害,但它給用戶帶來的煩惱遠(yuǎn)比“愉悅”更多!


總結(jié)

界面中還是需要?jiǎng)赢嫷?。要將它作為迅速傳遞重要信息的工具。多用功能性而非純裝飾動(dòng)畫,珍視用戶花在你界面上的每一毫秒。

原文鏈接:https://medium.com/@sophie_paxtonUX/your-ui-isn-t-a-disney-movie-703f7fbd24d2

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