例如,Windows和Mac操作系統(tǒng)的用戶在面對(duì)不同的軟件關(guān)閉方式時(shí),會(huì)因?yàn)榱?xí)慣的差異而感到不適應(yīng)。這種不適應(yīng)性揭示了改變用戶習(xí)慣需要付出學(xué)習(xí)成本,而這種成本的高低也直接影響用戶對(duì)產(chǎn)品的接受程度。
為了設(shè)計(jì)出用戶易于接受的產(chǎn)品,進(jìn)行用戶調(diào)研以了解其習(xí)慣變得尤為重要。在設(shè)計(jì)過程中,產(chǎn)品易用性是一個(gè)關(guān)鍵指標(biāo),它反映了產(chǎn)品是否易于使用。用戶往往會(huì)基于他們的“慣性認(rèn)知”,即其他產(chǎn)品培養(yǎng)出的使用習(xí)慣,來判斷一款產(chǎn)品的易用性。因此,一個(gè)符合用戶習(xí)慣的產(chǎn)品往往被認(rèn)為易用性較好,而不符合用戶習(xí)慣的產(chǎn)品則可能面臨用戶流失的風(fēng)險(xiǎn)。
用戶行為習(xí)慣的形成與記憶的兩種類型“外顯記憶和內(nèi)隱記憶”緊密相關(guān)。
【外顯記憶】是我們可以通過語言和文字描述的記憶,例如學(xué)校學(xué)習(xí)時(shí)背誦的課文和公式。而【內(nèi)隱記憶】也稱為非陳述性記憶,是我們無法用行為描述的記憶,例如學(xué)會(huì)騎自行車后很難遺忘的技能。這種記憶與我們的條件反射和肌肉記憶相關(guān)聯(lián),一旦形成,便不易改變。
內(nèi)隱記憶的形成與我們使用App時(shí)的習(xí)慣性行為有很大關(guān)系,用戶可能習(xí)慣性地點(diǎn)擊App的最后一個(gè)主Tab尋找設(shè)置功能,因?yàn)榇蠖鄶?shù)App都遵循這種設(shè)計(jì)模式。而對(duì)于那些不常用的功能,如微信的“生活服務(wù)”入口,用戶可能需要短暫思考其位置,這表明習(xí)慣的形成與使用頻率有關(guān)。因此,理解用戶行為習(xí)慣背后的記憶機(jī)制,對(duì)于設(shè)計(jì)師來說至關(guān)重要,它有助于創(chuàng)建更符合用戶直覺和習(xí)慣的產(chǎn)品。通過這種方式,設(shè)計(jì)師可以減少主觀判斷,更多地基于用戶的實(shí)際行為特征來設(shè)計(jì)產(chǎn)品,從而提高用戶體驗(yàn)。
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易用性
用戶習(xí)慣直接影響產(chǎn)品的易用性。如果產(chǎn)品與用戶的習(xí)慣相符,用戶可以輕松上手,這通常被認(rèn)為是易用的。易用的產(chǎn)品更容易被用戶接受,從而有可能取得成功。
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學(xué)習(xí)成本
改變用戶習(xí)慣意味著用戶需要投入時(shí)間和精力去學(xué)習(xí)新的操作方式,這可能會(huì)造成用戶的流失,尤其是對(duì)于那些不愿意或沒有時(shí)間學(xué)習(xí)新事物的用戶。
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創(chuàng)新的需求
雖然遵循用戶習(xí)慣可以提高易用性,但過度依賴習(xí)慣可能會(huì)限制創(chuàng)新。有時(shí)候,創(chuàng)新的設(shè)計(jì)能夠提供更好的用戶體驗(yàn),盡管最初可能會(huì)遇到用戶的阻力。
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市場(chǎng)變化
市場(chǎng)和技術(shù)的快速變化可能要求產(chǎn)品不斷創(chuàng)新以保持競(jìng)爭(zhēng)力。在這種情況下,即使改變用戶習(xí)慣存在風(fēng)險(xiǎn),也可能是必要的。
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市場(chǎng)定位
產(chǎn)品的市場(chǎng)定位、目標(biāo)用戶群體和競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的情況也會(huì)影響產(chǎn)品的成敗。
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品牌影響力
強(qiáng)大的品牌可以培養(yǎng)用戶的忠誠(chéng)度,即使產(chǎn)品有所改變,用戶也愿意跟隨。
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營(yíng)銷策略
有效的營(yíng)銷策略可以幫助用戶理解和接受新的產(chǎn)品特性或習(xí)慣。
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產(chǎn)品品質(zhì)
產(chǎn)品的功能、性能和穩(wěn)定性是用戶是否愿意持續(xù)使用的關(guān)鍵。
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漸進(jìn)式創(chuàng)新
通過逐步引入新特性,而不是一次性大規(guī)模改變,可以讓用戶逐步適應(yīng)。
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用戶反饋
收集用戶反饋并根據(jù)反饋調(diào)整產(chǎn)品,可以幫助找到用戶習(xí)慣與創(chuàng)新之間的平衡點(diǎn)。
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教育用戶
通過教育用戶理解新產(chǎn)品特性的價(jià)值,可以幫助他們克服對(duì)新事物的抵觸情緒。
改變用戶習(xí)慣可能會(huì)帶來不適甚至反感。例如,Instagram(Ins)的logo從擬物化變?yōu)楸馄交?,并改變了顏色。這個(gè)變化讓許多用戶難以在視覺上與舊logo產(chǎn)生聯(lián)系。有些用戶甚至因?yàn)檎也坏叫耹ogo的應(yīng)用而感到困惑,或者覺得新logo不好看,從而不想再使用該應(yīng)用。類似的情況還有Windows 8的界面變革,它引入了全新的開始屏幕,與傳統(tǒng)開始菜單有很大差異,導(dǎo)致許多用戶感到不習(xí)慣,這也成為了該系統(tǒng)受到批評(píng)的原因之一。
用戶習(xí)慣雖然在長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)形成且難以改變,但在某些情況下,培養(yǎng)新的用戶習(xí)慣是必要的,這有助于推動(dòng)技術(shù)和社會(huì)的進(jìn)步。以下是在何時(shí)培養(yǎng)新用戶習(xí)慣的幾種情況:
在培養(yǎng)新的用戶習(xí)慣時(shí),重要的是要確保這種改變能夠?yàn)橛脩魩砻黠@的價(jià)值,并且要通過良好的用戶引導(dǎo)和教育來減少用戶的抵觸情緒。同時(shí),產(chǎn)品應(yīng)該提供足夠的過渡期,讓用戶逐步適應(yīng)新的習(xí)慣,而不是突然間強(qiáng)迫用戶改變。
這里就需要提到“上癮模型”。上癮模型通過觸發(fā)用戶內(nèi)在動(dòng)機(jī)、簡(jiǎn)化行動(dòng)步驟、提供即時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)、鼓勵(lì)用戶投資以及形成正向反饋循環(huán),有效地促進(jìn)了用戶習(xí)慣的培養(yǎng)。它利用人類的心理和行為特點(diǎn),創(chuàng)造了一個(gè)能夠引起用戶情感共鳴并促使他們重復(fù)使用產(chǎn)品的體驗(yàn)。通過這個(gè)模型,產(chǎn)品設(shè)計(jì)者能夠深入理解用戶需求,設(shè)計(jì)出易于使用且能夠滿足用戶需求的功能,最終實(shí)現(xiàn)提高用戶粘性、增強(qiáng)品牌忠誠(chéng)度和提升市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力的目標(biāo)。
這個(gè)模型是由尼爾·埃亞爾(Nir Eyal)和瑞安·胡佛(Ryan Hoover)在他們的作品《上癮:讓用戶養(yǎng)成使用習(xí)慣的四大產(chǎn)品邏輯》中提出的。上癮模型的目的是通過創(chuàng)造積極的用戶體驗(yàn)循環(huán),讓用戶反復(fù)回到產(chǎn)品中,最終形成習(xí)慣。
上癮模型(Hook Model)是一種設(shè)計(jì)思維框架,用于創(chuàng)建能夠吸引用戶并促使他們反復(fù)使用產(chǎn)品或服務(wù)的體驗(yàn)。這個(gè)模型通常由四個(gè)主要步驟組成,分別是觸發(fā)器(Triggers)、行動(dòng)(Action)、獎(jiǎng)勵(lì)(Reward)和投資(Investment)。下面詳細(xì)介紹每個(gè)步驟:
內(nèi)部觸發(fā):用戶內(nèi)心的焦慮、無聊、孤獨(dú)等情感驅(qū)動(dòng)他們采取行動(dòng)。
外部觸發(fā):來自產(chǎn)品的通知、廣告、電子郵件等外部信號(hào),提醒用戶采取行動(dòng)。
行動(dòng)是上癮模型的第二個(gè)步驟。用戶在觸發(fā)的驅(qū)使下采取行動(dòng),這通常涉及到執(zhí)行一個(gè)簡(jiǎn)單的任務(wù)或操作。開始行動(dòng),才會(huì)養(yǎng)成習(xí)慣。
行動(dòng)的簡(jiǎn)便性是關(guān)鍵,設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)確保用戶能夠輕松地完成所需的操作。
斯坦福大學(xué)福格博士曾提出“福格公式”,福格行為模型可以用公式來呈現(xiàn),即 B = MAT。B 代表行為,M 代表動(dòng)機(jī),A 代表能力,T 代表觸發(fā)。只有動(dòng)機(jī)、能力 、觸發(fā)三者皆備,才能跨過“行動(dòng)線”。
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動(dòng)機(jī)(Motivation)
動(dòng)機(jī)是指一個(gè)人執(zhí)行某個(gè)行為的內(nèi)在驅(qū)動(dòng)力,包括欲望、需求、愿望等。
動(dòng)機(jī)可以是正面(追求快樂、成就)或負(fù)面(避免疼痛、失?。┑?。
在設(shè)計(jì)產(chǎn)品或服務(wù)時(shí),需要考慮如何激發(fā)和增強(qiáng)用戶的動(dòng)機(jī)。
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能力(Ability)
能力是指一個(gè)人完成某個(gè)行為所需的技能和資源。
能力包括時(shí)間、金錢、體力、智力、社會(huì)支持等多個(gè)方面。
為了讓用戶執(zhí)行某個(gè)行為,必須確保他們具備相應(yīng)的能力,或者產(chǎn)品設(shè)計(jì)要足夠簡(jiǎn)單易用,以降低能力門檻。
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觸發(fā)器(Trigger)
觸發(fā)器是指促使人們執(zhí)行某個(gè)行為的信號(hào)或刺激。
觸發(fā)器可以是外部環(huán)境中的某個(gè)提示,也可以是內(nèi)在的心理暗示。
觸發(fā)器在恰當(dāng)時(shí)刻出現(xiàn),能夠有效地引發(fā)行為。
用戶在采取行動(dòng)后獲得獎(jiǎng)勵(lì),這可以是社交獎(jiǎng)勵(lì)、獵物獎(jiǎng)勵(lì)(如積分、徽章)、自我獎(jiǎng)勵(lì)等。
獎(jiǎng)勵(lì)能夠滿足用戶的需求,增強(qiáng)他們對(duì)產(chǎn)品的正面情感,并鼓勵(lì)他們繼續(xù)使用。
用戶在產(chǎn)品中投入時(shí)間、數(shù)據(jù)、努力、社會(huì)資本或金錢等資源。
投資增加了用戶對(duì)產(chǎn)品的承諾,使他們更有可能在未來繼續(xù)使用產(chǎn)品。
產(chǎn)品設(shè)計(jì)師在遵循用戶習(xí)慣與進(jìn)行創(chuàng)新之間需要做出權(quán)衡。完全遵循用戶習(xí)慣可能限制了設(shè)計(jì)的創(chuàng)新性,而不遵循用戶習(xí)慣則可能導(dǎo)致用戶難以適應(yīng)。作為產(chǎn)品負(fù)責(zé)人,選擇哪種方案取決于對(duì)用戶習(xí)慣和產(chǎn)品創(chuàng)新價(jià)值的判斷。最終,設(shè)計(jì)出既符合用戶預(yù)期又具有創(chuàng)新性的產(chǎn)品,是設(shè)計(jì)師面臨的挑戰(zhàn)。這種平衡的實(shí)現(xiàn)需要深入理解用戶需求,同時(shí)勇于嘗試新的設(shè)計(jì)理念。
作者:J_王山而
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