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UI&UE實用方法論 | 做交互體驗,你必須得知道的「多爾蒂閾值」

2024-5-22    資深UI設(shè)計者

UI&UE實用方法論 | 做交互體驗,你必須得知道的「多爾蒂閾值」

 

 

美劇《奔騰年代》(Halt and Catch Fire)里有一段臺詞:

 

“當(dāng)你使用計算機執(zhí)行一系列操作,每當(dāng)你按下回車鍵,它都能在400毫秒內(nèi)給予你反饋,反饋時間還不到半秒,那么就可以讓你一直保持專注,效率也會飆升,你會完全沉迷進(jìn)去。但反饋時間哪怕只是偏差到半秒鐘,你的注意力都容易被分散,你甚至?xí)肫鹕硐磦€碗、拿個遙控板、看場比賽...所以說400毫秒以下的反饋速度,是最佳節(jié)點。”

 

 

當(dāng)然翻譯中帶了點我個人的語言色彩,但意思還是這么個意思,也就是說當(dāng)交互反饋時間小于400毫秒,那么將大大提升用戶的專注程度與效率,用戶也不易急躁。而大于400毫秒,即使僅僅是偏差到半秒鐘(500毫秒),也容易被用戶感知到,從而影響用戶心流。

 

而劇中引用到的這個臨界值“400毫秒”,就是我們今天要聊到的——多爾蒂閾值(Doherty Threshold)。

 

 

 

一、為什么是400毫秒

 

1982年,IBM公司的WJ·多爾蒂(WJ·Doherty)及其團隊就“系統(tǒng)響應(yīng)時間對經(jīng)濟價值影響”的課題展開了研究。研究過程主要以用戶操作系統(tǒng)后,系統(tǒng)的響應(yīng)時間作為變量,觀察其對多個維度的結(jié)果產(chǎn)生的影響。

 

最終從其中的一組研究實驗結(jié)果中觀測到了一個現(xiàn)象:一旦當(dāng)系統(tǒng)響應(yīng)時間超過400毫秒左右時,各項指標(biāo)數(shù)據(jù)就會開始產(chǎn)生較大數(shù)值的波動。

 

 

于是IBM公司就此提出了研究結(jié)果:系統(tǒng)響應(yīng)時間應(yīng)該低于400毫秒,這將顯著提升用戶的關(guān)注度,從而影響到用戶的操作、工作效率。并將“400毫秒響應(yīng)時間”這個節(jié)點值以WJ·多爾蒂的名字命名為「多爾蒂閾值」。

 

雖然如今我們早已認(rèn)為系統(tǒng)擁有快速響應(yīng)時間是一件理所應(yīng)當(dāng)?shù)氖虑?,但「多爾蒂閾值」的提出,在?dāng)時那個年代卻是開辟先河性的。因為70年代左右,計算機研究界還普遍以“系統(tǒng)的響應(yīng)時間可以為2000毫秒(2秒)”作為業(yè)界標(biāo)準(zhǔn)。

 

雖然我現(xiàn)在已經(jīng)查詢不到這個“2秒”舊知識的科研文獻(xiàn)了,但是在 IBM 2018年的一場歐洲線上演講會的PPT中我們還可以看到:

 

 

所以「多爾蒂閾值」可以說是重新定義了現(xiàn)代人機交互領(lǐng)域響應(yīng)體驗的指標(biāo),影響著一個標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范產(chǎn)品的視覺側(cè)、交互側(cè)、體驗側(cè)、開發(fā)側(cè)等多個方面。

 

 

二、多爾蒂閾值的運用

 

我們要清楚的是,「多爾蒂閾值」是IBM公司給到的一個系統(tǒng)響應(yīng)時間的最大參考值,并不是說所有的機器響應(yīng)時間都必須卡在400毫秒這個節(jié)點上,而是說響應(yīng)時間應(yīng)保持在400毫秒以內(nèi),盡量不要大于400毫秒。

 

那么知道了“400毫秒以內(nèi)”這個范圍值,我們作為設(shè)計師,要怎么將其運用到設(shè)計工作中,或者說「多爾蒂閾值」會影響到我們哪些設(shè)計標(biāo)準(zhǔn)呢?——來看看 Google 旗下 Material Design 的系統(tǒng)動作規(guī)范,應(yīng)該能讓你找到一些方向。

 

  · 要點一:并不是越快越好  

 

作為設(shè)計者、開發(fā)者,我們都希望系統(tǒng)能夠盡量快地響應(yīng)用戶的操作。但也并不是一味地追求極速就一定是好的。

 

Material Design 在系統(tǒng)響應(yīng)動作規(guī)范中強調(diào)了“過渡時間”的概念,雖然大家都希望系統(tǒng)的響應(yīng)速度越快越好,但同時用戶也需要一些時間去理解系統(tǒng)響應(yīng)的結(jié)果。

 

如果響應(yīng)即結(jié)果,而不給用戶一個視覺過渡的反應(yīng)時間,則會讓用戶無法跟隨UI變化,同樣也是會給用戶造成困擾的。

 

Material Design 規(guī)范建議到:不要給用戶過慢的響應(yīng)速度,干擾用戶操作進(jìn)程,讓用戶急躁;但也不要給用戶過快的響應(yīng)速度,用戶無法跟隨UI變化,對用戶理解會造成困擾。

 

 

我們將響應(yīng)速度結(jié)合「多爾蒂閾值」范圍內(nèi)的視覺過渡效果,可以幫助用戶理解操作反饋的結(jié)果,有時間思考類似于“我剛才點擊了什么”、“結(jié)果和我的操作之間是什么關(guān)系”、“結(jié)果是否滿足我的預(yù)期”等問題,并做出下一步的反應(yīng)。

 

 

  ·  要點二:響應(yīng)時間不是一成不變  

 

為了讓響應(yīng)視覺過渡更加符合現(xiàn)實規(guī)律,Material Design 根據(jù)響應(yīng)結(jié)果區(qū)域的大小設(shè)置了3種響應(yīng)過渡時間規(guī)范,其中又以用戶的操作場景進(jìn)行了更進(jìn)一步的規(guī)范細(xì)分。

 

先來說說根據(jù)響應(yīng)結(jié)果區(qū)域的大小設(shè)置的響應(yīng)過渡規(guī)范:Material Design 將操作響應(yīng)結(jié)果區(qū)域分為小、中、大3種場景,當(dāng)操作影響的結(jié)果區(qū)域越小,那么響應(yīng)過渡時間就應(yīng)該越短。反之,操作影響的結(jié)果區(qū)域越大,響應(yīng)過渡時間就會越長。這一點是符合人類意識對運動的理解的。

 

其次 Material Design 還認(rèn)為,用戶做“關(guān)閉”、“退出”類操作時,預(yù)示著他們那要進(jìn)入下一個任務(wù)流,而此時上一個任務(wù)流的內(nèi)容,用戶就不再關(guān)注了。操作與結(jié)果的關(guān)系、層級的關(guān)系、內(nèi)容的位置關(guān)系,在“打開”、“進(jìn)入”類的過渡中就已經(jīng)闡明給用戶了,所以他們離開的時候,可以更快。這就是在響應(yīng)結(jié)果區(qū)域大小的基礎(chǔ)上,又以戶的操作場景進(jìn)行的更進(jìn)一步的規(guī)范。

 

  • 小型區(qū)域:響應(yīng)過渡統(tǒng)一為100毫秒;

 

  • 中型區(qū)域:打開的響應(yīng)過渡為250毫秒,關(guān)閉的響應(yīng)過渡為200毫秒;

 

  • 大型區(qū)域:打開響應(yīng)過渡為300毫秒;關(guān)閉響應(yīng)過渡為250毫秒。

 

結(jié)合兩個要點總結(jié)一下:系統(tǒng)響應(yīng)應(yīng)該結(jié)合視覺過渡給用戶操作與結(jié)果的關(guān)系進(jìn)行指引,所以也并不是越極速越好。響應(yīng)過渡應(yīng)該在「多爾蒂閾值」以內(nèi),并且可以結(jié)合響應(yīng)區(qū)域大小、用戶操作場景,使響應(yīng)更符合現(xiàn)實規(guī)律,更加人性化。

 

 

三、面對不可避免的延時響應(yīng)

 

雖然把系統(tǒng)響應(yīng)控制在「多爾蒂閾值」內(nèi)是我們追求的目標(biāo),但是響應(yīng)速度往往和請求的數(shù)據(jù)量、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境等諸多因素有關(guān)。對于結(jié)果返回數(shù)據(jù)量小的場景,我們利用視覺或代碼層面的解決方案,可以讓響應(yīng)時間是可控的。

 

但當(dāng)用戶遇到結(jié)果請求數(shù)據(jù)量大、網(wǎng)絡(luò)環(huán)境較差等場景,響應(yīng)時間以“秒”起步那也是司空見慣的事情。此時面對無法保證響應(yīng)時間在“400毫秒”以內(nèi)的情況,我們應(yīng)該怎么辦呢?

 

其實這已經(jīng)超過「多爾蒂閾值」的討論范圍,對于不可避免的延時響應(yīng)場景,已經(jīng)是屬于“如何解決用戶等待焦慮”的話題了。

 

 

但恰好我之前在《聊聊加載等待的那些事 之 進(jìn)度指示器》中聊到過這個話題。想系統(tǒng)了解的朋友,可以移步查看。(知識就這么串聯(lián)起來了!神不神奇~)

 

對于想走捷徑的同學(xué),我在這里把當(dāng)時的調(diào)研結(jié)果貼出來,希望能夠幫助到你們。

 

 

我結(jié)合了 “用戶等待4秒原則”和UX研究咨詢公司 Nielsen Norman Group(NN/g 尼爾森諾曼集團)的一篇文獻(xiàn)中提出的 用戶等待心理模型,得出了以下參考結(jié)論:

 

用戶是一個復(fù)雜的群體,他們其實并不關(guān)心所謂的量化時間,他們只希望:加載盡量快,快到不要中斷我的操作流,如果實在快不起來,那就告訴我還要等多久。所以由上表得出的結(jié)論是:

 

 

  • 加載時長在0到1秒之間時用戶不易感知,不需要給予用戶 loading 提示,在任何加載情境下頻繁給出 loading 提示其實反而會干擾用戶心流;

     

  • 加載時長在1秒到4秒之間時:此時不需要明確給予用戶量化時間提示,用戶也不易產(chǎn)生焦慮情緒;

     

  • 加載時長大于4秒時:超過這個時間你就需要明確地告訴用戶當(dāng)前的進(jìn)度狀況了,加載百分比或剩余時間都可以讓用戶心里有個底;

     

  • 加載時長大于x秒時:設(shè)計者應(yīng)該根據(jù)具體加載場景設(shè)置加載時間臨界點機制,在加載超過這個時間之后默認(rèn)為加載失敗,讓用戶進(jìn)行再次操作,而不是無意義地苦苦等待。

 

四、總結(jié)

 

 

「多爾蒂閾值」不僅僅是設(shè)計師完成交互動效、反饋體驗時的一個知識點,它是IBM對整個計算機反饋機制進(jìn)行研究之后得到的結(jié)論,影響體驗、效率

、經(jīng)濟等多個方面。所以我認(rèn)為這是互聯(lián)網(wǎng)人都應(yīng)該熟知的一條交互理論。

 

只是我在這里僅結(jié)合了 Material Design 的系統(tǒng)動作規(guī)范,分析了設(shè)計層面對「多爾蒂閾值」的應(yīng)用,還是稍顯片面。但感興趣的朋友,還可以去搜索了解更多關(guān)于「多爾蒂閾值」的實驗、故事與實踐方案。

 
作者:UCD耍家
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來源:站酷
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