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認(rèn)識“增長設(shè)計(jì)”

2024-4-15    前端達(dá)人

一些從產(chǎn)品/運(yùn)營設(shè)計(jì)角度對用戶側(cè)增量的思考,希望分享對大家能有所幫助。文中如理解有誤,歡迎交流指正。
 
 
 
 
 
增長設(shè)計(jì)其實(shí)已經(jīng)不是特別新穎的概念,伴隨互聯(lián)網(wǎng)載體的發(fā)展,我們關(guān)于用戶增長也是在不斷的迭代的。
在導(dǎo)入期和成長期,運(yùn)營手段側(cè)重利益驅(qū)動,通過補(bǔ)貼/紅包等短平快的推廣活動快速獲取用戶;當(dāng)產(chǎn)品積累了大量注冊用戶,進(jìn)入漫長的成熟期,持續(xù)促進(jìn)用戶活躍就成為更加重要的目標(biāo)。
 
認(rèn)識“增長設(shè)計(jì)”
 
 
 
 
 
 
 
今天,我們來簡單的聊聊什么是“增長設(shè)計(jì)”,日常的產(chǎn)品/運(yùn)營設(shè)計(jì)中,如何利用增長設(shè)計(jì)做好用戶的激活與留存轉(zhuǎn)化。
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以往的——“AARRR”增長策略模型
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我們先來簡單解析下這個模型。
 
 
首先第一個環(huán)節(jié)(Acquisition):獲取用戶
 
簡單來說,就是如何讓用戶發(fā)現(xiàn)或接觸我們的產(chǎn)品,產(chǎn)品的用戶增量,一定是長期且持續(xù)的不斷的設(shè)法獲取新用戶。
 
 
第二個環(huán)節(jié)(Activation):用戶激活
 
完成第一步流量獲取之后,下一步要做動作的就是激活用戶了,因?yàn)樵诂F(xiàn)在這個快節(jié)奏時代,人們的記憶力太短暫了,關(guān)注力也在變?nèi)?。而被拉新過來的用戶,不見得就能成為是你的用戶,所以需要讓用戶在短時間內(nèi)產(chǎn)生興趣并注冊使用產(chǎn)品。
 
 
第三個環(huán)節(jié):(retention )提高留存
 
現(xiàn)在流量越來越貴的情況下,好不容易來的流量不好好加以利用簡直是浪費(fèi),如果用戶成功激活之后,使用一次產(chǎn)品之后就流失,那單個用戶的成本特太高了,所以為了拉低獲客成本,我們就要想辦法讓用戶持續(xù)性的來活躍。提升粘性做好留存。
 
 
第四個環(huán)節(jié):(revenue) 商業(yè)變現(xiàn)
在完成前三個環(huán)節(jié)之后, 也就是如何讓用戶付費(fèi),讓產(chǎn)品和服務(wù)產(chǎn)生商業(yè)價值和營收。
 
 
最后一個環(huán)節(jié):(referral)推薦分享
 
分享推薦,是用戶的一種自我傳播行為,通常來說就是利用一個事件來吸引用戶主動分享,以達(dá)到一傳十,十傳百的效果。社交電商玩的就是這個套路,拼多多直表示:這活我熟,我天天干,比如用邀請多少好友點(diǎn)鏈接可以提現(xiàn)100現(xiàn)金,砍一刀免費(fèi)領(lǐng)取獎品等等。
 
 
 
 
 
 
如今的——
“RARRA”增長策略模型
 
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如今的增長模型有何區(qū)別?
 
 
以 C 端產(chǎn)品為典型
 
在當(dāng)下的互聯(lián)網(wǎng)市場中,大多產(chǎn)品都會有一倆個或多個競爭對手。如果C端用戶留存率不佳,用戶生命周期不能拉長,就算獲客端導(dǎo)入足夠的用戶量,但用戶流失可能也同樣的快。因?yàn)橛脩粜畔@取的渠道變得簡單,而且選擇變多了。用戶很快就會流失或者被吸引到其他競品上。
所以當(dāng)下每個產(chǎn)品都開始注重和思考用戶留存與培養(yǎng)用戶忠誠度的問題,留存逐漸顯現(xiàn)出極高的戰(zhàn)略地位,因而也就漸漸的出現(xiàn)了以用戶留存主導(dǎo)的增長策略。
 
 
 
 
 
 
 
認(rèn)識“增長設(shè)計(jì)”
 
 
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我們設(shè)計(jì)師要想所做的用戶增長肯定不是去街上發(fā)個小廣告,去地鐵上拿著產(chǎn)品的下載二維碼讓用戶去下載我們的產(chǎn)品,我們設(shè)計(jì)師著手的設(shè)計(jì)增長范圍還是從用戶體驗(yàn)去入手,回歸到產(chǎn)品功能設(shè)計(jì)和體驗(yàn)提升上。
 
例如,公司現(xiàn)在想要提升某款產(chǎn)品的銷量,作為設(shè)計(jì)師做方案輸出的時候肯定不會是建議讓公司去請個明星代言來吸引用戶下單之類的。
 
 
設(shè)計(jì)師的增長觀一定是基于產(chǎn)品本身
,我們所要思考的應(yīng)該是如何讓用戶快速認(rèn)識我們的產(chǎn)品,悉知我們產(chǎn)品的優(yōu)勢和價值,縮短路徑下單路徑,便利流暢讓用戶能成交,盡量讓用戶有優(yōu)秀的使用體驗(yàn)從而助力用戶的數(shù)據(jù)增長。
 
 
 
 
 
 
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人是社交型的集合體,包括社交反饋、伙伴關(guān)系,甚至是從眾和競爭心理。當(dāng)你看到朋友
曬出某些技能、珍貴的物品或者靚麗的照片,你也會想跟他一樣,這一驅(qū)動力也反映了我們?yōu)槭裁瓷鷣砭推珢叟c我們有關(guān)的人。
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舉個例子,假設(shè)我是一個喜歡閱讀的用戶。
 
當(dāng)我打開微信讀書,APP告訴我,作為我的微信好友的“他/她”同樣在使用著微信讀書,并且他還在閱讀當(dāng)初我看過的“硅谷鋼鐵俠”這本了解埃隆•馬斯克最全面、最真實(shí)、最經(jīng)典讀本。
 
這時你會發(fā)現(xiàn),原來身邊有人也對這本書這么感興趣,從而激發(fā)用戶對這個微信讀書這款產(chǎn)品的認(rèn)同感。同時這個APP里肯定能找到更多的優(yōu)秀讀物,從而從動力上強(qiáng)化了用戶對產(chǎn)品使用行為。
 
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APP內(nèi)的紅包激勵手段
——燒錢要燒得明明白白,不同的用戶的“精細(xì)化燒法”
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    1.新用戶紅包:拉新激活
 
在用戶首次接觸產(chǎn)品,也就是用戶新鮮感最高的時候,新用戶的大額紅包有利于快速激活用戶的注冊行為,讓新用戶快速熟悉使用流程,盡快完成第一單,將新用戶盡快轉(zhuǎn)化成有效用戶。
 
 
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    2.滿減限時紅包:用戶促活
 
顧名思義,這類紅包具有時效性。要求用戶在指定的時間段內(nèi)使用紅包,過期紅包則失效。這類贈送的紅包目的是給用戶低成本薅羊毛的機(jī)會,同時制造緊迫感,鼓勵并強(qiáng)化用戶產(chǎn)生盡快完成購買下單的行為,主要目標(biāo)就是為了提升產(chǎn)品轉(zhuǎn)化率。
 
 
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    3.會員成長紅包:用戶粘性
 
用戶以優(yōu)惠的價格開通會員后,通過平臺每月贈送紅包從而可以享受更多優(yōu)惠或者獎勵金的形式,讓用戶每到飯點(diǎn)時就惦記著我還有個紅包沒用,如果不用就浪費(fèi)了,從而增加用戶的沉默成本,能持續(xù)的讓用戶在固定時間內(nèi)重復(fù)回歸產(chǎn)品,而達(dá)到保持用戶粘性的目的。
 
 
 
 
 
 
關(guān)于個性化推薦,提升用戶動力。
這里我們主要看一下保險行業(yè)。特別是互聯(lián)網(wǎng)保險,線上產(chǎn)品的銷售一定是產(chǎn)品找人,結(jié)合場景的方式,保險產(chǎn)品自動找人進(jìn)行自我營銷。推薦保險的意義需要第一時間就被用戶所感知到,產(chǎn)品是非常符合他的需求的,這個時候才有可能高效的完成客戶轉(zhuǎn)化。
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提升用戶動力之——游戲化
當(dāng)產(chǎn)品積累了大量注冊用戶,進(jìn)入漫長的成熟期,持續(xù)促進(jìn)用戶活躍就成為更加重要的目標(biāo),用戶對簡單的商品宣傳(運(yùn)營活動)容易感到乏味或無法提起持續(xù)參與的興趣,所以更多的會將運(yùn)營活動包裝成一個簡單易懂的游戲去俘獲用戶的芳心。
 
 
比如人人都有的支付寶,常見的如:收集,養(yǎng)成,抽獎,種植...等系列游戲化增長玩法是其此階段的主要運(yùn)營手段之一,在利益驅(qū)動的同時,加強(qiáng)游戲化的趣味體驗(yàn),取悅用戶、制造記憶點(diǎn),更有利于黏住用戶、建立長期忠誠。
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游戲化玩法尤其重要的一點(diǎn)就是任務(wù)體系,任務(wù)獎勵可以激勵人們采取行動,將用戶引導(dǎo)去體驗(yàn)不同的頁面,它幫助用戶熟悉更多的APP功能和流程。更可以設(shè)置分享型的任務(wù),讓用戶主動傳播產(chǎn)生裂變,這既是內(nèi)容分發(fā)最有效的途徑,也是拉新促活的低成本實(shí)現(xiàn)方法。
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上面說了做加法,那接下來我們聊聊如何做減法。
絕大數(shù)用戶剛接觸產(chǎn)品或工具時,都會有一部分人選擇離開,可能是注冊環(huán)節(jié)、功能指引環(huán)節(jié)等等,所以在這個階段對于用戶的激活和留存的最好方式就是幫產(chǎn)品做減法
 
 
 
 
 
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當(dāng)然,增長設(shè)計(jì)遠(yuǎn)不止上面分享的這些。比如積分成就體系,完善獎勵機(jī)制,彈窗引導(dǎo)助推,弱化用戶的負(fù)面情緒....限于時間原因,今天暫時先分享到這
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作者:7V_Kevin
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